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Steam Community :: Guide :: 一些对刚刚买入游戏的系列新老玩家的碎碎念

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一些对刚刚买入游戏的系列新老玩家的碎碎念

By 2484503713

海岛大亨6在前几年就已经发布,但是网上的攻略十分不详细,而且版本过于古老,最近看一位关注了多年的直播主,开始玩这款游戏,于是有了做这款游戏攻略的想法,当然这称不上攻略,只能为刚买到或者游玩中有困难的玩家尤其是前代玩家提供一些基础的信息和玩法思路,这游戏玩法千奇百怪的,有各种套路很正常也欢迎分享。(全文共37000字左右)(2025.3.16,写了很多,已经统计不了写了多少了。目前有想法是连着困难模式通关攻略或者实况,一起做成视频投放在b站。嗯,只是有想法......)

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2484503713

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Category: Game Modes, Gameplay BasicsLanguages: Simplified Chinese

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Mar 14, 2021 @ 2:07pm

Mar 20, 2025 @ 6:49am

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Guide Index

Overview

总体操作

开局

各项功能具体说明(1)

各项功能具体说明(2)

各项功能具体说明(3)

各项功能具体说明(4)

各项功能具体说明(5)

各项功能具体说明(6)

其他事项

关于产业部分的比例说明

"节日"dlc及版本更新带来的新建筑和政策

2022.9 官方更新18和关于劫掠功能的补充说明

2023.12.22更新 新疆界dlc

2023.12.22更新 病毒dlc

2025.3.16 大亨的海滨 dlc

3.20 重返自然dlc

2025.3.16 旅游业和其他行业赚钱指南(纯心得,非攻略)

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总体操作

一、总体操作 1、看懂岛屿条件——了解天时地利 天时地利人和,要想有健康的经济,就必须了解自己所在的岛屿适合干些什么。所以,游戏提供的覆盖图功能就很重要(见图1)。图1:覆盖图功能 覆盖图功能强大,除了岛屿的农业种植养殖条件和矿藏分布森林分布渔业分布(见图2),还能清晰的指出信仰医疗食物治安娱乐等覆盖图,更厉害的是,它可以让你明白,哪些建筑缺少员工,哪些住宅没有被利用,公交地铁线路,电力覆盖,及污染度和土地肥力(见图3)。这几项,能直观向你表示建筑的运行是否正常,以及时做出正确操作。图2:覆盖图功能——岛内需求状况图3:覆盖图功能——农业资源 比如:建筑由于缺少员工,即使生产率高,没人操作机器,也是不会有产出的,通过覆盖图,可以看到哪些建筑在空转,无论是提升预算或是拆除,你总能及时制止亏损的进一步扩大。另一个例子:住房维护费在这一代根本不算什么负担,因为居民会缴纳房租,一个满住户运行的住宅建筑是赚钱的,而且全岛的住房房租收入是经济收入的重要一环。但是如果住不满人呢?很明显,房屋带来的不是收益而是亏损(只要能保证四分之三的入住率即可保证收益)。因此要通过覆盖图,及时发现住户不饱和的住宅楼,通过拆除或者搭建配套设施,吸引住户。本作有一项重要的交通革新,那就是岛民不会在一开始就开车上下班,在早期依赖于公交站系统,后期则有地铁站,免费搭乘法令或者dlc内容飞行的士进行补强。本作的游戏大手子们总喜欢推荐新手和前代玩家住宅区娱乐区工业区农业区分开建设,这一点固然让岛屿看起来分工明显,但是带来的通勤运输问题极大,所以如果你选用了大手子的高端操作,就必须利用好覆盖图,及时发现哪里是岛民们不容易到达的地方,及时修建通勤建筑。 在此,我的建议是,第一:在有利于种植什么产物的地点种植什么,同时在任务模式里有的任务会自动为你解锁某些工厂,尽量去建造这些工厂以及它配套的原材料产业。同时避开那些地下埋藏石油,矿产以及森林覆盖率高的地方来拓展城区,因为在《海岛大亨6》中,重工业带来的收入已经追赶上类似于雪茄、朗姆酒、巧克力工厂等以农产品为原料的工厂的经济收入。一个富裕的岛屿经济,应该是全产业化的,像朗姆酒厂(四代私酒大亨出身)抑或是可可豆及巧克力工厂(5代可可豆种植园升级逆天加成)制霸经济的现象已然一去不复返。第二:建议利用覆盖图,来建设公共服务设施和通勤,这一代里公共服务继承了来自上一代的高昂维修费用和员工工资。同时,这些公共设施也需要员工,换言之,这些建筑会与工厂,农牧场这些经济建筑争抢劳动力,因此至少在前期和中期一定要掌握好地区居民的公共服务需求,避免出现不够用或者没人用而造成的满意度下降和浪费国库的情况。 2、读懂年度报表——掌握经济社会 游戏里另一个指向你岛屿经济社会众多指标的功能就是年鉴(见图4)。在这里,你可以找到众多重要指标,比如岛屿收入与开支,失业人口与空的工作岗位,人民教育程度,人民的各项满意度和与之对应的加勒比地区平均满意度,各个派系满意度,外交关系,岛内平均年龄,平均薪资,建筑物总表,叛军和游击队信息等等。这一代的年鉴系统甚至超过4代年鉴系统的复杂程度,给玩家带来了超级无敌的直观数据。比如:每个建筑维护开支和收入,派系满意度增减的各方面要素,不同财富等级下岛民的受教育程度、居住水平、年龄等,出生率及移民率统计。但是这也让许多玩家直接陷入困惑,这么多数据,哪一些最重要? 图4:年鉴功能 看懂年鉴数据,制作组已经为我们提供了便利,几乎最重要的数据都显示在这。打开年鉴第一页(见图5),其中无家可归居民数量排在首位,从此得以见到住房在这一代是处于比较核心地位的。在这里,我建议只要不超过10-20的居民,就无需建筑新房屋,因为在这个数字里,这些居民一般是合算成一个家庭,也就是除以二的住房需求,但是大批移民进入是不算的,那个就要另外谈及。这样的住房需求经常会很分散,导致造好了住宅结果住的人少(这个问题可以通过盖两个格的房屋来解决),在早期,给这些居民修房屋比较亏,最好的方法是拆了窝棚强迫他们去住最近的有租金的房子。图5:年鉴总览第二项,无职业市民。这一项是个核心数据之一,有时候你的就业场所少,失业人口多就会降低工作满意度,反之空余职位过多,失业人口少,会导致建筑白白浪费维护费用,建筑空转,在工业上和农业上则体现为上下游产业供过于求,造成农场爆仓工厂缺工人生产,或者农场没人工作引发工厂无源料空转,在交通运输方面则表现为运力严重不足,产的出来却运输不出去,同样赚不到钱,这三种问题在早期特别容易造成经济崩盘,直接赔钱到强制游戏失败。所以这一点上,我给出的经验提示是,从无职业市民点进去,查看各种教育水平下的劳动力供给情况。把他控制在两者相对均衡的情况甚至是失业人口多出来0-20人的情况(劳动力最好有盈余),因为失业人口老人儿童的生活状况可以通过第三时代的社会保障解决。第三项是幸福指数,有两个模块,第一个是总体第二个是最低满意度类型如果总体满意度都偏低,则可以专注提升最简单方式,比如食物上的“民以食为天”法令、扩大种植、提升食品丰富度、杂货店,医疗上抢奇观“圣索菲亚大教堂”、“疫苗接种”法令等,通过最省钱,能快速达到效果的方式入手就好。如果是第二项低下,那么就专注于这一项改善,比如医疗不够就造医院,自由不够就修报社电台电视台,治安不够就造警察局和监狱,工作不够就提升预算,住房不够就升级房屋,信仰不够就造教堂等等,这里要注意,如果单个满意度地下,会造成各种问题,比如治安不够犯罪横行,医疗、食物不够导致人口涨不起来,自由度低下引发叛军和游击队,住房不够也会造成社会不满,各种满意度过低也会招致派系不满,派系不满也是很麻烦的一件事。下文会具体展开。第三项经济分类两模块,其中第一块是最最最重要的,点击收支可以看见具体的国库情况,细致到了每一个建筑带来的收益。如果前期建筑开支过高,有可能是你的公共服务过多,空闲职位过多导致的,从收支可以瞥见一隅,同时也有法令开支过高,这一点我在法令部分具体讲。瑞士银行账户则相当于总统的私房钱,这些私房钱,用于从经纪人那里兑换像国库资金、知识点数、劫掠点数、大学文凭移民等众多便利,但是在早期国库不充裕情况下,不建议去收集私房钱。瑞士银行账户获得途径多种多样,任务,法令,建筑均有方法收集。第二行是派系支持率,最高的不用管,而最低的一旦低破20,就一定要注意了,低于20时,你应该想方设法尽可能提升他们的满意度,比如做派系任务,修建该派系的建筑物,颁布令他们满意的法令等。这一模块同时对选举也产生了较大的影响,在这里,你选举的主要争取对象,应该是那些多数派,也就是人多的派系,而在第一时代,如图中的革命派要多于皇室派才能触发独立,只有在革命派满意度高和幸福指数双重作用下,你才达到了独立的条件,而皇室派的人数是越少越好,但是不能跟他们翻脸,维系他们皇室就会更多颁布任务,你的总督任期也会增长,同时通过航线进口价格会降低,出口价格会提升,这对早期经济很重要。我们可以看到叛军威胁这一块,点进去我们就能直观发现我们岛上有了多少被发现的叛军首领,游击队首领,犯罪首领,以及他们的规模,注意,是已经发现的特殊角色,隐藏的特殊居民只有通过安检站和游击队观察等方式发现他们,同时也有一些建筑和法令也能揪出这些隐藏者。最后一项是超级强权关系,在第一时代,你的外交关系只有你的皇室,但是从第二个时代开始你就会面对2-5个国外势力,低关系的国外势力会对你禁运,无法从他那里航线进出口,而最严重他会派出军队来进攻你的岛屿,因此要尽量左右逢源,搞好每个强权的关系,这样不仅避免了低外交关系惩罚,同时对经济增长有好处。这一代的外交系统充分利用,是可以得到许多的好处实惠的,在外交部分我会具体讲。如果你对哪一块的具体信息有需求的话可以点击后面的页面,总之在年鉴这个菜单里多点一点,每一行文字,你几乎都可点击查看,通过不断摸索后你会逐渐的对这款游戏的数据有更深的理解,知道某个数据在某个值意味着什么,这个属性的值应该保持在什么样的范围。3、总统特性——隐藏的全面加成总统特性在海岛大亨6被削弱了,同时一些特性需要完成特定任务来解锁,但是仍有部分特性的加成很有效,其中最有价值的应该是学者和空间感奇才,加之dlc里面的无人机狂热者。学者特性每天会提供1点研究点数,在早期研究点匮乏的时代,这个特性能够加速你的研究。空间感奇才特性使你的货车运载,货船运载和dlc货运飞机运载量上涨5%。各种建筑的储存容量上升5%,游客,移民,公交车等运输人的载具增加5%人口。这使得你的运输更有效率,更不容易形成货物积压的情况。而无人机狂热者特性能让所有无人机相关产业无论是生产还是服务,抑或是运输,效率均上涨3%,建造费降低5%,无人机dlc内容无人机建筑将是你主要的产业之一,这个特性在加勒比海天空系列战役中将扮演重要角色。其他特性效果一般,要么有利有弊,总之这一代总统特性效果不再像以前那么重要,玩家可自行尝试各种总统特性进行游戏。 4、任务——操控任务而不是被任务操控 通关一局海岛大亨,是通过不断的完成任务达成的,本作有丰富的任务,主要分为:引导任务、主线任务、可选任务、劫掠任务、派系与强权任务,最后通牒任务,双重选择任务、经纪人任务。 主线任务推进了游戏进程,是必须要达成的目标,但只有少数主线任务有时间限定,所以主线可以不着急去做。可选任务一般出现在剧情模式,一般是对前期发展和达成主线任务目标有帮助,如果条件不允许,也可以选择不做,大多数没什么惩罚。引导任务是新手教程的补充,然而这些引导任务没啥用途也没有任何奖励加成。劫掠任务一般出现在抢劫奇迹时出现,需要运送不同的货物到劫掠建筑,不完成任务,劫掠进度就不会继续,建议通过进口所需货物解决问题。派系与强权任务主要功能是增加满意度和各国好感,也有其他多种奖励,但是不要被这些任务吸引了注意力,因为很多任务会让你建造完全不赚钱的建筑,在早期容易造成经济困难,而且这些任务限时宽泛,不用着急去做。最后通牒任务出现在派系与强权不满的情况下,有两次机会,每次限时最多不过5年,不完成的话派系会爆发灾难,而国外势力会禁运货物,暂停贸易,最终武力入侵海岛。经纪人任务没有时间限制,唯一作用就是赚取瑞士银行账户,在世界大战时期才会激活,初始只有一个任务,而通过解锁栏位,可以同时激活5个经纪人任务,而且这些任务固定刷新,随时可以放弃任务。

开局

二、开局 1、殖民时代 (一)、争取任期: 你在第一时代最重要的就是任期,任期就是你的生命,任期结束游戏结束,必须争取足够多的任期。争取任期的唯一途径就是完成皇室派的任务,有个叫温德姆的人会给你发任务(你的主要敌人,虽然是个谐星),他的任务一般是让你建造一些原料产业建筑,生产多少指定产物,达成与皇室的进出口航线,颁布某些法令。跟着任务指示做就好,这里有一点经验,若是刷出了航线任务,只需要达成航线的最小货物规模就好,比如朗姆和黄金,一次航运就能完成任务。维持住你的生命,就可以进行下一项建造了。(2)、 殖民产业:殖民时代是全游戏最简单,最无趣的时代。这时候你的大部分功能没有解锁,比如宪章,外交,经纪人,旅游业。工业,娱乐业,劫掠也是不完整的。在这一时期,你的首要目标是构建合适的产业基础,比如伐木,养殖,农业,同时兼具一些工业以获取收入,你预想的产业链条应该保证在2-4条左右,比如你种植糖,烟草,棉花,外加一项伐木,到了下一个时代,你的开局工业就有了朗姆酒、雪茄、布匹、造船的原材料,只要是能够深加工的,就最好进行深加工。但是一定要注意,千万不要把规模搞得过大,比如像十来个农场产棉花,十来个牧场养殖羊驼,这两项的产出都可以进入世界大战时期的纺织厂,然而这么做的下场会十分惨烈,等你纺织厂轰轰烈烈的建造了出来,不止你高兴,养殖场和种植园的农民们也很高兴,他们会蜂拥至纺织厂上班,以至于重要的原料产出建筑失去生产者,员工每天到工厂里却不能从事生产,因为缺乏原材料,每天工厂的维护费却不会生产中止而降低,另一方面,由于你在殖民辛苦耕种,造成极其严重的土地肥力下降,这会进一步导致新的种植园产出效率低下,这样就是一种经典的殖民转世界大战崩盘。保持合理的经济类型和规模,是平稳接续下一时代的关键,在这里推荐每种原材料的产地不超过4个,甚至4个已经算数量偏多。接下来就到了如何独立的阶段。 (3)、走向独立: 这个目标,意味着你向着游戏进程前期的终点挺进,革命派的领袖同样会给你发布任务,她的任务一般是食物生产,劫掠,公共服务建筑的建造。而她给的奖励,是10位支持革命的移民or建筑蓝图或科技or2000-5000块钱,这里极其推荐选择移民奖励,只有支持者多,才有可能触发独立事件。等触发了事件,就是要提升自由度和其他幸福指数了,这里推荐盖简易住房和乡村住房,报社特殊工作模式,堡垒、礼拜堂、图书馆的特殊工作模式,前期维系住居民的幸福度,在国库不充裕的情况下,有这些足够了。等到潘努提莫提出你可以宣布独立,若有足够军队(4队以上堡垒兵及少许哨塔),可以选择与皇室军团打一仗,如果国库稍显充裕,直接花钱买。 (4)、世界大战时代早期的衔接问题 前面提到的转时代大崩盘,几乎可以确定为这一时期独有,因为这一时代变化影响真的很大,首先,你要解决好人口问题,因为世界大战时代的工厂过于需要人口。这里建议到世界大战就开始抢圣索菲亚大教堂,维持住人口,然后你需要一个移民署,此建筑带来的移民收益很夸张,比如没有它,每次船运只能由2-5名移民,但如果你造了移民署,移民量必定翻一倍,如果你的幸福度高于加勒比平均水准,且有空闲职位,每船接近20移民,这样的话人口问题算是控制住了。其次是公共服务和住房,这一时代统一住简易住房就好,公共服务能够覆盖所有有人口的地方即可,不是很有必要在意拥挤程度,毕竟到了冷战这些服务均有升级。教育在世界大战时期,只需要一所高中即可,满足了一些工厂的需求就行了,外交则是最后考虑问题,外交属于最后考虑,等你的产业差不多布局完毕,即可造两个大使馆,左右逢源,刀尖上跳舞,利用好外交,能让你的货物贸易额更加出色。自此,游戏的前期部分结束,真正属于总统的时代即将到来,玩家自行发挥的时代即将开始。

各项功能具体说明(1)

三、各项功能具体说明1、科研——科学才是第一生产力 科研伴随着游戏进程全部,科研是解锁法令,建筑工作模式,宪章的唯一手段。想研发科技,需要研究点数,研究点数的获取方式首先是通过科研建筑产出科研点,总统阁下本身还有一个总统技能,其中有一点是“学者”,每天提供一点研发点数,在前期科研点数匮乏时代,这个技能显得很重要。到了冷战,你可以派间谍去偷研究点数,到了现代,你可以选择知识分子派系当教育部长和外交部长,同时你可以用总统的瑞士银行账户来购买研究点数。 接下来我要总结的是研发的优先度: 殖民时代:月度最佳员工→图书馆→儿童津贴→高级船舶服务 世界大战:国家贷款→听众→宗教宪章→劳动法规宪章→军警合一→识字教育→报社→无线电台 冷战:外交大派对→强制垃圾分类→移民宪章→媒体宪章→国庆节→银行、快餐店、电视台、敢死队要塞、餐厅、大教堂、移民办、消防局 现代:缓和政策→全球市场经济宪章→婚姻宪章→高速公路→合法药物→其他有需要的建筑或法令 多余的研究点数在后期仍然有意义,在所有科技研发完成之后,你可以建造太空计划,将研究点数通过发射火箭的形式换取支持率或金钱,执行多次任务还会有特殊事件发生,这些事件通常奖励丰厚。同时,经纪人时不时的也会找到你,可以用研究点数换取瑞士银行账户,触发概率算在经纪人任务里,难以连续触发。2、人口因素——总统阁下的重要资源 前面提到了,在转进世界大战时期,会有一次关键的时期,其中人口因素是重要一点。事实上,我们的全部游玩时长,都在无时无刻算计着人口。前面提到,人口会随着医疗和食品匮乏而非正常死亡,长期游玩发现,在游戏进行到260左右人口如果没有医疗和食品,人口下降速度会赶上增加速度,其中有可能是死亡,也有可能是移民。然后到了400人口左右,又是一个节点,之后600 1000 1400左右,都会出现上述条件不足而导致人口增长放缓乃至不增长。解决这个问题,就是要合理配置杂货店,购物中心,粮食型农作物产量,医疗服务等,但是到了后期,1500人口以上,为了减轻电脑负担,会有人口最大规模限制人口的无限增长。到这时,你基本上也快达到了通关的水准,因此人口因素此时已经显得没有那么特别重要了(除非你的电脑能比肩超级计算机,可以把人口上限提升到2000或者更高,小心蓝屏)。 在人力不足情况下,尤其是已经发生了运输,农场,工厂岗位空闲一半的情况,这就已经是很严重的人口不足了。确保移民署的建设,通过法令和压制加勒比海地区幸福度来吸引移民,保证医疗,食物稳定降低人口非正常死亡,确保治安防止劳动力转换为罪犯,采取避孕法令来保证未来的劳动力稳定,购买海外劳动力,经纪人购买高学历人口,多种方式让你的人力保持在有富余的情况是比较好的。 3、法令——合适的上层建筑利于经济发展 法令作为本系列经典系统,对于经济建设的作用不容置疑,但是在6代里官方为了平衡为众多法令设计了更显著的负面效果,包括降低派系、大国满意度等,但总体上,适当的开启法令对于海岛稳定和经济建设有重要作用,有些法令更是每一局必开。 法令分为两类,一种是一次性法令,一种是长期法令,一次性法令开启之后就会起效,但是再次开启需要等待冷却时间,且一旦开启便在生效期内无法取消,长期法令是指开启后在不关闭情况下持续生效的法令,一开始长期法令效果并不会完整,而在等待升级后,效果才会完全体现。(一)、必开法令 按照时期排序,这里将总结每个时代开始或者研发完毕就应该开启的法令和 (1)、殖民时代 每月最佳员工:开局请及时研发并开启,显著提升工厂产值和司机的运输效率,开启法令之后,会确保工厂和货车办公室总是能有工人在工作,避免了空转浪费。 儿童津贴:儿童津贴让统计岛上家庭财富时,能够忽略儿童带来的影响,变相提升了家庭的财富评估,而高的财富评估意味着岛民能访问更多娱乐建筑,更好的食物,更好的医疗,最重要的是住得起更好的房屋,而好房屋能为你提供更多的房租,房租是你收入的重要一环。 强制午休:负面效果减少了12%效率,但是带来的收益相当可观,所有工作的满意度均上涨15%(均不是最高等级数据),这项法令可以在你的主要产业的建筑点出出提升效率的升级或者满预算运行时开启,以抵消效率减成,后期工作幸福度提升方法数量有限,这项法令是重要途径之一。 (2)、世界大战 国家贷款:国家贷款需要研究,同时是一次性法令需要等待10年冷却后才能再一次开启。世界大战初期十分危险,岛民们开始有了各种需求,开启工业也需要金钱,这时一笔50000的贷款能够帮你建立起第二或第三条产业链,帮你平稳度过风险时期,但是国家贷款不能无脑开启,如果你的劳动力不足和教育程度不足以开新的工厂,或者你是准备修造公共服务建筑,就不要开了,因为在10年冷却期内,你需要每月偿还债务。所以国家贷款是让你更快加速产业建立的工具,需要在关键时刻使用这笔钱。 农业补助:在世界大战早期,这项法令能让你不升级建筑情况下提升最多(满级情况下)30%的效率,能让你用更少的劳动力和农场来满足更多工厂的需求,在重工业没有开启的世界大战时代,玩家靠农牧产品加工带来收入更靠谱,所以农业补贴适合尽早开启。当然,如果在刚刚进入世界大战时代时,国库常年赤字,就先不要开启了,因为你没有工厂收入来抵消农业补贴那每个农牧场增长了45%的维护费。此法令对资本派系影响并不重要,不用理会资本派系的满意度来开启该法令。 戒严令:如果出现选举结果不利于你的情况,一定要及时开启戒严令来强制暂停选举,和平国家请谨慎开启,因为你会面对每年一次的叛军和低自由带来的游击队攻击。 (3)、冷战时代 减税:同样是针对选举,如果你的支持度低于你的对手,在国库充裕时颁布减税法令,可以暂时提升你的支持率,但是请不要频繁减税,因为激活次数和支持率的提升是成反比的。 外交大派对:一次性提升与每一个大国的好感度20点,冷却期为5年。高外交能带来更多好处,建议在国库充足时及时开启。有了好的外交关系你可以向强权要20000元援助,解锁奖励较为丰富的任务,最重要的是你可以得到平价的进口协议和高于常规价格的出口协议。 社会保障:在游戏中后期会产生退休人口,而随着产业进化,学生也会变多,外来却没有工作的移民,会陷入破产的财富标准,开启社保能让这些群体达到贫穷甚至小康的财富水准,这样就可以让他们通过消费和住进更好的住宅来提升的满意度,增加海岛的收入,同时开启社保能改善支持率。要注意的是,当失业人口过多时,你需要及给他们安排工作,让社保真正到达需要的人手里,减少无谓的支出。 强制垃圾分类:冷战时期居民区产生的污染可以用该法令彻底解决,增加的维护费用无需担心,房租已经远远超过了维护的成本,也就是说,住宅在基本满员情况下是永远稳赚不亏的。 (4)、现代 缓和法令:缓和法令在海岛上有叛军和游击队情况下,花钱将他们转化为一般市民,降低叛军规模,这一法令和冷战时代的挑起叛乱劫掠组合在一起能大规模清理叛军。 高速公路:后期开启,当城市扩大到一定规模是,你会发现城市出现了堵车现象,在产业集中的区域更容易产生这种现象,所以在资金充裕的后期,只需要每个月600元的费用,就能让让货物迅速到达港口出口, 显然是划算的,更何况高速公路法令能够提升工业派系的满意度。 (二)、其他法令解读 民以食为天+天下没有免费午餐:殖民时代无需研究的两个法令,组合起来可以赚岛民的买饭钱,需要注意的是,这套法令组合会导致宗教派系满意度减5,破产居民买不起食物,居民需要更多样化的食物,单一种植粮食产物会降低居民食品幸福度。 教堂经费:白板政令,这游戏从来就没指望过利用宗教建筑赚钱,宗教建筑更大的作用在于满足岛民需求和在一定程度上压制犯罪。更何况该法令减少了教堂的工作效率。 都市发展:比较凑合的一项政令,一次性法令早期开不划算,因为早期造便宜的简易住宅和宿舍就能满足住房需求,到了中期后期根本不愁钱来盖住公寓、旧式公寓楼、现代公寓,不推荐开。 惩戒移民:属于特殊法令,如果你想要完成监狱达到每月3000收入的成就,确实需要这个。否则移民完全可以依靠移民办解决。 高级船舶服务:后期优秀法令,当你的岛屿扩大到现代后期,货物需要多个码头出口,这时船舶服务就能使货轮更快到达港口,降低维护费用几乎可以忽略,特例是岛屿特别多,且无法完全使用桥梁连接的情况下,这个法令可以加快货运小船的航行速度,这时你可以开启该法令。 免费住房:这是一个都不应该研究的法令,住房问题已经可以通过提升岛民财富标准解决了,而且房租是个赚钱的项目,房租是国库收入重要一环。没有理由为了没有窝棚而开启此法令。 听众:一次性法令,开启后激活3个派系的任务,注意当你的任务栏里面有派系任务,激活法令带来的任务会减少,使你的派系任务始终保持在三个。法令配合经纪人处购买的三寸不烂服务,可以看作是用国库和瑞士银行账户刷派系的满意度。 建筑许可:当你的国库已经充实,就可以考虑开启它,建筑造价会上涨,同时会有造价的一部分转入你的瑞士银行账户,降低康米派系支持度10点。 财产税:基本不开,主要是降低资本派系的满意度太多了,如果同时配合儿童津贴和社保,资本派系满意度会很低,有可能引发派系灾难。 工业化:一次性法令,没有开的必要,本身价格高昂,同时早期造出大规模建筑而劳动力不足的情况下是浪费国库的行为。 提前竞选:没什么用的法令,而且这种竞选无法演讲,价值不高。 识字教育:在工业化需要工人而岛上失业人口多为文盲可以开启,提升了学生毕业速度。 禁酒令:价值不大的法令,增加的10%建筑效率牺牲的是娱乐建筑30%的效率,不值得。除非选择神权国家,否则不建议开启。 军警合一:不错的法令,可惜自由满意度降低的实在太多了,同时如果是宪章选择和平国家,这项法令是没有意义的 为敌送钟:仅限于在外部入侵和叛军起义时启动,平时开启浪费金钱,同时降低宗教派系好感。 免费搭乘:所有岛民均可以开车上路,但是造成了严重交通压力,同时需要修建众多停车场,维护费用高昂,不建议开。 全民武装:白板法令,提升15自由度,但是降低治安提升10%军队火力,开不开随个人喜好,同样是建议交战时临时开启。 海岛报纸:增加瑞士银行账户的手段,代价是暴富岛民不在交付房租,看个人喜好开启。 核试验:立即获取10万元,代价降低所有派系15点好感,医疗水平不足更容易导致居民死亡,总体上并不值得开启。 昔日时光:增加最多10点旅游评级,开发旅游业可以开启,同时在现代可以安抚保守派系,因为现代的大多数建筑会降低保守派系满意度,然而配合腐败dlc,可以在总统俱乐部里选择保守派系,使保守派满意度锁定在60,这个法令由此显得鸡肋。 实验性地基处理:该法令实质是利用国库金钱和环保派系满意度换取每个工业建筑200块瑞士银行收入和工业派系满意度,同时增长污染。污染究竟是好还是坏并不是定理。由于是一次性法令,需要多次点,所以一般不会刻意去开启。 开心肉:后期工业化牧场提供了重要工业原料,但是其工作质量并不容易提升,所以这个法令可以维持住工业化牧场的员工,同时增加环保派系满意度。带来的15%效率下降不足为惧,农牧业的生产效率并不容易低于150%。增加的肉类价格提升无太多实际意义,首先肉是一种食物,其次肉大多被送往罐头工厂加工。 异样美味:无用法令,因为根本没有玩家会菜到连粮食都提供不了的地步,唯一的作用就是某个任务要求食物丰富度达到最高,所以开这个法令, 拼字比赛:白板一次性法令,大学学历人口需求集中在医疗、金融、媒体等高端服务,需求量少,所以大学留两个教师职位足矣。这个法令提供的大学生数量不足。 禁止集会:加速游戏结束的法令,完全不知道存在的意义的是什么。无视即可。 国庆节:只给两个建筑加成,但负面效果却是治安和宗教派系满意度,怎么看都不值得,不建议开。 海岛制造:通过提升20%工厂维护费实现提升5%的货物标准出口价格,由于加入游戏时间较晚,所使用次数较少,但是预测该法令配合全球市场经济宪章第一项,优良的外交关系和华尔街之驼dlc夸张的高于平均价格出口航线,这个法令可能会大放异彩。 零工经济:dlc添加法令,娱乐豪华娱乐旅游建筑维护费降低,但是工作质量也降低,法令主要针对旅游业,因为旅游建筑收益不固定但维护费确是实打实的高,同时旅游建筑工作质量先天就要高于农牧鱼产业,所以这个法令适合旅游业。娱乐业合理规划是一项赚钱的行业,并不需要此法令,所以只建议旅游流派玩家开启。 匿名:很迷的一项法令,明明是针对现代的效果却放在了冷战时代。有25概率把休息的文盲岛民转化为保守派支持者,比较无用。不排除翻译出错,因为派系支持分为了死硬派,稳健派,中等派。保守派这个翻译意思可能是将死硬派转化为中等派。如果是这样,对于那些支持者众多但是满意度比较低的派系有效果。 避孕禁令:极大提升出生率,然而在现代才能开启,大幅降低同知识分子派系的关系。比较鸡肋,劳动力靠移民就够了,当人口基数大了,新生儿数量自然会增长。不建议开启。 合法药物:旅游流派可开启,可以吸引寻找刺激类型和休闲类型的游客,并且增加所有游客,在参观所有旅游类建筑的花费1块钱。对于岛民增长10自由度可有可无。降低的宗教和保守派满意度太多了,所以生产贸易为手段赚钱就不必开启了。 文化多样性:增加10移民量,吸引背包客和文化旅游者。但是降低了太多保守主义满意度,高达25%,此法令结合合法药物,必定会导致保守派系不满,下达最后通牒任务。 知识就是金钱:识字教育的升级一次性版,每12月需要激活一次,提升10%的中学大学效率,最主要的还是提升了知识分子派系满意度,可以开也可以不开。 免税天堂:现代依靠贸易已经能使外交关系长期良好,离岸办公室是一种后期比较赚钱的金融服务,有一定建设价值,但一定要注意和大国之间的关系,低于50就应该暂停使用。这一项根据个人喜好来开即可。 强制注射疫苗:鸡肋法令,加成一般,减成较多。同时后期医院完全可以维持医疗水平,没必要开。 禁止灯泡:奇葩法令,每栋建筑维护到达100块才能开启。降低50%住宅楼电力,垃圾场增加20%污染,50%维护费增长50%(未升级效果)讲真,到了现代,现代住宅升级了科技总共才耗费20格电力,旧式公寓楼开销也不大,没什么必要开这个法令了已经。 垃圾填海:没什么意义的法令,还会降低与大国的关系,不建议开启。 加勒比贸易协定协会:无用法令,一次性法令,每次激活只给一条新的贸易航线,而且是完全随机,更可怕的是涨加勒比地区平均幸福度。 无人机回收:dlc法令,没什么用,因为无人机产量巨大,根本不怕损耗。 无人机经济:dlc法令,一次性法令,花一笔钱换几年内所有无人机产业建筑造价降低25%,5年内有效,5年冷却。这个法令可以在你刚刚开始建立无人机工厂和规划无人运输枢纽是启动,可以节约一笔可观的资金。 4、劳动力设置 (一)、劳动力与岗位——面多加水,水多加面? 前面已经多次提到了劳动力的重要性。但这里我仍然要强调,产业规模一定要适合劳动力规模,而劳动力规模是可以稍微大于产业规模的,也就是说,允许出现一定量的失业人口。这样做的考虑基于两点,首先已有工业建筑可能会因为各种原因,需要新的劳动力,比如退休人口,产业升级,高薪资高质量工作的出现,火灾等事故导致工人死亡等问题,这是有富余的人口就可以及时补充劳动力,让建筑始终满额运转。其次如果你想拓展新的产业,没有足够的劳动力不行,而产业是一个积累过程,如果有富余人口,就可以做好产业发展的准备了。 但是一旦失业人口多于0-20这个合理阈值,你就必须关闭边境,并且同时开辟新的工作场所。过多的失业者对社保是个负担,对支持率和幸福度也是个负担。 (二)、预算、工资与工作质量——中期提升生产率的关键一步 从效率角度出发,第四档预算提升了10的建筑效率,而第五档预算提升了25%的效率,在世界大战后期,玩家已经形成了2-4条产业,为了赚更多的钱,你可以拉高建筑预算,提升生产效率,这是最简单,也是最稳定最全面的加成。同时修建内阁,选用资本派系作为经济部长,还可以提升7%最高预算下运行的建筑效率,相当于总体提升了32%的效率。从工资角度来看,越多工资代表工人富裕程度越高,越能促使他们消费,进而提升了各种幸福度,工资也是评定工作质量的重要一环。从工作质量角度看,预算越高工作质量越高,越能提升工人工作幸福度,然而一些建筑工作质量先天低下,如渔业码头,渔场,工业化牧场,停车场,地铁站,杂货铺,购物中心,垃圾场,石油钻井,海上钻井。这些工作就要靠周围有工作质量上升buff的建筑来配合,不过一般是要维持富余的劳动力保证能够不断补充人力为上策。 (3)、教育——产业升级的关键所在 教育是产业升级的关键,早期工厂不需要教育,而从世界大战末期开始,各种公共服务开始需求中学甚至大学学历的岛民,到了冷战和现代,水培农场替代种植园,需要中学学历,这时多数新工业也开始需要受教育人才,唯一不需要受教育人才的也只有旅游业了。然而全部是高学历,就没人想参与技术含量低的工作了,到了后期如果你的受教育人口过多,会导致司机数量不够的窘境,在世界大战工业化时,过多的受教育人口也会抢夺农业劳动力,更何况学生群体在世界大战时期可是没有社保支持的。所以受教育人口也不能太多。 因此,我的经验是,在世界大战工业化之前,开一个中学,只提供2个教师岗位,等你到达了冷战时期,工业初步拓展,公共服务开始普及时,你可以放开教师数量,甚至开启第二个只有两名教师的中学,大学要在世界大战中后期到冷战初期有钱的情况下开启,因为这时你可以建造医院,媒体、银行,它们需要大量大学教育的岛民,再依靠海外招工的方式代价过高,所以可以修建大学,同时也可以通过控制教师数量来控制学生规模。5、建筑选择与布局 (一)、安全生产的基石:必备建筑 有一些建筑不会产生金钱,也不能满足市民的公共服务需求,但是他们对于前两者的安全运行至关重要。 移民署:劳动力来源关键所在,前面提到过移民署的作用了,而且在世界大战时期就可以建造,相当重要的建筑。可以先于工厂建造出来,但是要注意失业人口数量。 消防局:建筑着火只能通过消防局解决,冷战升级消防直升机之后,可以做到直升机到达起火建筑立即灭火的强力效果,同时对于降低周围建筑维护费有一定效果。推荐工业区和农业聚集区建造。 内阁:选择不同派系人选担任内阁部长,可以提供共各种加成,但是维护费比较高,冷战或世界大战后期可以建设。 海关:提升出口价格,或者降低出口价格,或者将一部分出口金额转为个人银行账户。冷战开启效果开始明显,后期工作质量不高需要注意职工数量。 大使馆:大使馆是开启外交功能的必备建筑,优先度在工业建设之后 法院和情报机构:在分权宪章中选择了官方分权则需要法院才能对岛民进行逮捕、暗杀,强制入院,需要情报机构才能对岛民“安排意外”。 图书馆和研究实验室:产生研究点数,研究科技必须建造。

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(二)、农场——单一与多元,肥力与效率 本作在农业上一个大的创新就是可以多元种植,同时这一代土地肥力下降的速度要快于前代,这意味着产出效率会受到肥力因素的严重影响。而多元种植,比单一种植带来的肥力下降要低,多元种植模式初始降低40%效率但种植范围内每有一种同样采取了多元种植模式的不同农作物,该种植园效率加10%,有9种作物意味着一片农田最多享受80%-40%的加成,多元种植怎么看都是要优于单一种植。多元种植唯一不足的地方就是占地面积过大,且早期初始资金不足,所以不应该一开始就用多元种植,而在有了工业基础,在保持原有种植园一段时间的基础上再去构造自己的多元种植区域更合适。多元种植多元种植选址应当以你主要产业的原材料为主,选择那些适合种植你的产业所需的原材料的地方,以它为中心向四面扩张。要注意,重工业区应当远离种植园,因为污染对农业效率有减成。下面我将分享两种多元种植方案。 方式一:懒人多元种植 这种种植方式好处就是方便,两行种植园9个不同作物外加一块糖种植,因为糖种植园升级可以增加其他种植园效率。这种方式占地也较少,适合初步多元种植,也适合岛屿可建造地块少的岛屿。但是对于肥力降低过多,同时主要产物可能供不应求。 方式二:改良型多元种植 图中右上角种植园朝向错误,应该朝向渔场方向此方式来源于游戏攻略大佬黑桐谷歌。中心四块区域为对角摆放的两个糖种植园和两种核心产业原材料产地,糖为其他作物提供加成,而两种重要产物则负责享受最大40%模式加成外加20%糖种植园加成,四个角落为不重要产物和粮食产物,因为他们最多只能享受10%-20%的模式加成。其余8个种植园用于提供不同类型的作物以提供加成。此外他们也能普遍享受到20%-30%的加成。而通过修改后: 右上角和左下角的效率加成能提升到20%且能享受到两个糖种植园的20%加成。而另两个角落因为建筑构造问题怎样反转角度也是不能提高加成效果的,所以它们的作用只有提供作物种类,建议将玉米和香蕉放在这两块,香蕉没有任何提升产量升级同时只能用于果汁厂和食物,玉米自带20效率提升,且可以专门开辟单一种植的玉米产地,因为玉米可以作为塑料生产的原料。本方式的原理一定程度上是利用了这种放置方式会让农田重叠的bug,这样既享受了多元种植的加成,同时不会因为农田块数减少而降低肥力。同时也利用了多元种植农场在停工状态下也能对其他种植园有加成的机制。缺点是占地面积较大,如果16个农场不能摆全会导致加成不足。到了现代可以逐渐将种植园替换为水培农场,生产效率极高,但要注意水培农场消耗电力同时需要中学学历工人,还会产生大量文盲失业者。 (三)、产业选择 基础产业——一切生产的基础 基础产业生产基础工业原材料,包括了农牧,伐木 椰子 矿产 渔业 石油。 (1)、农业建筑 农业建筑产出了众多工业产品原材料,在前三个时代只能依靠种植园,而到了现代,可以使用不依赖土地肥力的水培农场,同时其生产率远远高于种植园,但是受干旱影响时降低20%产量,停电也会导致停产。农场建筑享受农业补贴30%效率加成、奇观云庙40%加成以及最高预算下至多32%效率加成。是堆叠效率最高的建筑物。作物总共有9种。玉米是食物之一,在现代升级塑料厂之后可以利用玉米来生产塑料,同时现代的工业化牧场除养殖鳄鱼意外均需要玉米作为饲料。玉米不是经济农作物,利润低下,但是是岛民重要的食物来源,同时玉米的作物升级很便宜,且在世界大战解锁,提升了20%的玉米生产效率,几乎所有岛屿都会适合种植玉米。所以推荐单一种植在以满足食物和饲料需求的前提下拓展所需要的玉米种植园。 香蕉作为主食适宜种植的地区相对玉米来说较少,同时也卖不出价钱,作物升级提升10点工作质量,作为原材料只能作为果汁厂原料之一。所以香蕉这种作物在前期为了将土地更好的利用可以选择不种,多元种植情况可以选择停止香蕉种植园的运作只取其加成效果。现代水培种植时代可以保留零星香蕉水培种植。 菠萝是一种主食农作物,菠萝升级可以使周围的菠萝农场提升3%效率,无上限。因此早期种植园面积巨大,不适合种植菠萝,只适合作为多元种植的加成作物。到现代建造果汁厂,可以利用香蕉椰子菠萝单一水果或者两种水果混合生产果汁。可以密集摆放体积更小的水培农场种植菠萝以享受更多升级加成,同时罐头厂也可以加工菠萝罐头。 糖是重要的经济作物,不仅可以充当各种工业品原料,同时升级可以为周围的其他农场提供20%效率(每个提升10%,上限20%)同时影响范围大,世界大战时代即可升级。因此在摆放种植园时安排2-3个糖产区可以提升其他农场效率。在殖民时代,糖为原料的朗姆酒厂是前期,中期赚钱的重要产业之一,冷战时期可以利用糖和可可生产巧克力,朗姆酒和巧克力可以供应当地杂货铺和购物中心,能提供居民的娱乐水平。但是糖本身的贸易价值不高,需要进行深加工。 可可在这一代被削弱但是仍有能力赚钱,本身贸易价值尚可,加之加工成巧克力后是冷战时代比较赚钱,需要劳动力较少的产业,所以可可在冷战时开启种植,前期可以利用他的多元文化种植。作物升级在现代,提升30%的生产效率,不算最优秀的升级但是依然有用。 烟草是这一代作物升级最强的一种作物。烟草本身作为经济作物价值同样不算太高,但是其加工成为烟草是很不错的贸易品,在世界大战时期卷烟厂是支柱产业,烟草的升级在冷战时期开启,提升了恐怖的50%生产效率,而且前代种植烟草加速肥力衰减的特性被移除,成为世界大战到冷战时期的重要产物。同时在腐败dlc中烟草生产的雪茄是降低腐败的货物,比较重要。 咖啡是贸易价值最大的原生资源,但是工业利用性小,只能在冷战时期依靠罐头厂生产罐头,而罐头并不是赚钱产业。咖啡的作物升级也不是很好,10%的效率加成在冷战时期才开启,所以只推荐利用咖啡的多元种植加成。 棉花在实际游玩体验中产量非常大,棉花用于冷战时期的纺织厂,和羊毛一起输入纺织厂可以让纺织厂生产效率上升,用于世界大战时期的主要或次要都很合适,升级提升了15工作质量可以使棉花种植园保持较高的就业率。是一项可以从世界大战种到现代的作物。 橡胶是用于生产汽车的原料之一,橡胶生产效率较低,升级提升了20%效率不过减少了一个岗位,这使得橡胶生产很看重农场员工的通勤效率。建议在现代种植,并且要大量种植才能满足汽车生产。 (2)、牧场牧场这一代对土地影响较少,升级能和农场形成配套,比如降低维护费和提升肥力等。牧场享受云庙、农业补贴的加成。牧场的工作质量偏低,工资也不高因此要尽早拉高预算和补充增加工作质量的建筑。工业化牧场具有相同问题,同时除去鳄鱼均需要大量的玉米补给,断电也会导致停产。在人口600-800时,一般4个玉米水培农场能够在提供食物的情况下供应2-3个工业化牧场。 养殖类型共6种。牛,提供了肉类和生皮,肉类是食物之一,同时可以生产罐头但需要升级且收益不大,可以考虑开启开心肉法令提升肉价。同时生产生皮,能供给制革厂,是皮革的原材料,在殖民时代就可以生产,贸易价值可观,但是产生污染。可是制革还是比不上朗姆酒,雪茄的收益,所以只能当次要产业。牛场升级能提升10%周围农场效率,但是只能增加10%。所以建议牛场放在种植园附近。牛产业并不适合当作主要产业。 绵羊产出羊毛和奶,羊毛可以和棉花共同进入纺织厂,而奶是一种食物,深加工后的奶酪也是一种食物,世界大战时代后期可以开1-2个奶酪厂消化掉牛奶同时增加食物丰富度,绵羊升级后可以提升15%效率,如果对两种产物都有所需求但是量不大可以考虑2-4个绵羊牧场 鳄鱼直接出产皮革,所以在现代会显现作用,升级是提升10点工作质量,皮革可以作为时装工厂原材料,时装是一种很好的贸易商品,建议在现代建造,一般三四个就够了,多了的话鱼产量不怎么能满足工业牧场养鳄鱼的需求,皮革的产量配合上之前的纺织厂能支持4个左右的时装工厂。 猪只能产出肉类,肉产量远高于牛。升级提升了10%的效率,世界大战开启。猪养殖配合开心肉使用,但是并不需要太多猪养殖,因为牛已经满足了肉类需求。 羊驼只能产出羊毛,产量很大。升级提升10效率,但是减少1名职工。羊驼更适合作为纺织厂供料者,因为只需要三个文盲工人,正好弥补了纺织厂需求大量劳动力的弱点。丰富的原料来源让纺织厂可以作为主要产业。如果靠纺织厂赚钱,可以多铺羊驼养殖。到了现代羊驼的产量就比不上棉花了,同时劳动力优势也被水培农场拉低。所以到现代可以是适当减少羊驼厂数量,只要他能让纺织厂双料生产就行。 山羊只产出奶,奶作为食物,加工品还是食物,奶酪厂始终只能当次要产业,而且山羊牧场的升级比较好,提升了20%效率和10点工作质量,所以少许山羊牧场就够了,如果已经有了绵羊牧场就可以不造山羊牧场。 (3)、渔业 渔业在除了在4代依靠渔场bug和工作模式有用之外,始终就没有成为重要的产业。渔业在游戏中的主要作用是提升食品丰富度和餐厅工作效率。总而言之渔业是一个相当摸鱼的产业,但是有一项产业却不得不需要,那就是工业化养殖鳄鱼。渔业码头通过升级可以收获贝类,是一种食物。冷战时期渔场可以专门生产贝类。无论是渔业码头还是渔场,都只需要文盲工人,工资和工作质量都很低,非常不容易留住工人。每局供应食物两个足矣,渔场一个生产鱼一个生产贝类就好,养殖鳄鱼大概2个渔场供应3个工业化牧场。 (4)伐木与椰子 这可是岛上最常见的资源,同时这一代的伐木很赚钱,伐木生产原木,木板厂加工原木生产木板,而木板可以用于世界大战的造船厂和冷战时代的家具厂,这两个工厂都是各自时代的赚钱能手。伐木场的升级也比较给力,质量、效率和木材来源都有较大升级。但是伐木的问题就体现在较低的工资和工作质量,同时伐木场和木板厂也需要大量劳动力,在经历初期的产业选择时尽量避开那些高劳动力需求的产业,比如说纺织。根据需求制造4-6个伐木场即可,配合2-4个木板厂可以支撑4个家具或者3个造船厂。如有木材或木板产量不足可以通过新开启或者关闭上下游工厂实现资源分配。 椰子是这一代新加入的资源,需要文盲工人,工资和工作质量双低,且到了现代才成为果汁工厂的非必须原材料,升级便宜但是用途不大,许多岛屿上也并没有很多区域适合椰树生长。因此2个椰子农场满足了食品丰富度就够了。 (5)、矿产和石油 前面提到过,重工业在这一代有了比较高地位。矿物带来的污染也不全然是坏消息,所以请大胆的利用矿藏,环保主义满意度可以通过法令解决大部分,矿物出产需要矿井,本作一个最小矿点在平坦的地势下摆放两个矿井,最大能摆放5个。矿井分为普通和自动,均使用文盲工人,工资和工作质量较低,且自动矿场与现代建造,停电即停产。在所有产业中,重工业和矿业给环保主义派系满意度带来的负加成是最高的,在拓展产业时要关注与环保主义派系的关系。 煤矿是火力发电资源,也是炼钢厂原料之一,升级能够拓展2个岗位,对于大炼钢铁开展重工业比较有用,煤矿储量丰富,一局游戏下来都不见得挖空一座煤矿。请按照自己预想的工业规模来决定煤矿数量,一般是两个矿场养一个工厂,一个矿场能供应一个发电厂。 铁矿,铁矿石是炼钢重要资源,只能用于炼钢,但需求巨大,升级在某种程度上都是正面的,加了10%效率和10点污染。 黄金是重要工业原料,现代电器厂需要黄金,电器厂是重工业赚钱的一个主要产业。同时黄金可以进入首饰厂,黄金矿的升级冷战才解锁同时只加10%效率,不算好升级。 铝土在没有dlc的情况下属于没什么用的资源,仅能用于造船厂,然而有了dlc铝土将显得十分重要,铝土升级也不错,铝土是在煤之后储量第二多的矿藏。有造船厂可以用铝替代木材,进而促进家具厂生产,但在现代再挖掘也不迟。 镍矿,镍矿主要用于武器工厂和dlc无人机工厂,武器工厂只在世界大战时期用一用,所以镍矿开采不是很重要,和铝一样同样是dlc必备矿物。升级效果不错可惜矿物应用面小。 铀矿,用于核电站发电和铀浓缩,地下蕴藏量少,核电站储藏量小,建议仓库存储用不完的铀矿。升级没什么作用可以不点。 石油资源分为陆地与海上钻井平台,需要中学学历工人,是早期生产塑料和后期生产药物的重要资源,但是由于工资工作质量双低,同时中学有很多高质量工作,所以劳动力一直成大问题。石油资源产生的污染极大,所以非常适合在他周围放置废物处理设施来回收凭空出现的“火星”铝,镍,橡胶。陆地钻井世界大战就能建造,但是价值最大是在于现代,同时陆地油井升级很好,能让你在一块油田挖上很久。海上钻井平台产生的污染不好控制,同时造价昂贵,工人上班通勤时间特别长。一个最小的陆地油田可以支持4个油井,海上则可以支持两个,因此石油产量巨大,但由于工人问题抵消了这种隐形的产量加成。油井带来的污染度和污染范围是所有矿业里最大的,且目前版本没有办法解决海上钻井平台对于临近陆地的污染,但是配合废物处理厂可以压制一定程度的污染并大量回收铝、镍、橡胶。

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(四)、工业——中流砥柱工业始终是《海岛大亨》这款游戏最主要的赚钱项目,相较于以往某几种产业大放异彩,现在的工业在每一个时代都有优秀的工厂类型。木板厂,利用木材生产木板,造船厂和家具厂的原料供应者,需要文盲工人。这一代对于森林资源的用途进行了深度开发,同时这一代森林资源恢复快,因此木材相关产业可以成为主要产业。木材厂升级既可以增加效率也能提升工作品质,虽然工作质量先天不高。木材厂特殊工作模式可开,能提升30%的效率。建筑配比请参考伐木厂介绍。朗姆酒厂,需要4名文盲工人。朗姆酒厂是殖民时代维持经济的产业,但这并不代表在后面的时代不赚钱,后面的时代之所以不将朗姆酒是因为有更高效率的工业类型,所以朗姆酒工业可以一直开到游戏最后,但是最好不要一直当成主要工业来运用。同时朗姆酒也是居民的娱乐消费品之一,保持朗姆酒产业对居民满意度也有帮助。相比前代朗姆酒对糖的消耗更多,大约2个糖种植园供给1.5个朗姆酒厂(后续种植园工厂比例均以基础100%效率计算),这主要有三个原因造成,首先糖生产效率加成不如其他作物高,产量也低;其次朗姆酒工厂糖消耗量增加,最后朗姆酒输出速度变慢产量降低,这三个原因共同导致朗姆酒大法衰落。朗姆酒厂升级中第一项减少糖消耗25%这个升级很重要,节约的糖能生产更朗姆酒,这是一种变相提高生产效率的体现,第二项升级消耗电力换取生产效率,在电力资源不充裕的世界大战时代这项科技可以暂时不点,等到冷战时期升级。制革厂,需要4名文盲工人。制革厂为殖民时期工业,产物皮革有鳄鱼代替生产更好,因此制革厂只能是牛牧场产物生皮的深加工,如果不在意皮革那么微小的收入,完全可以不开,现代工业化牧场养殖鳄鱼产量如果不稳定可以补足1-2个来保持时装工厂生产。特殊工作模式提升50%效率,在生皮处理不完的情况下可以使用。由于工作质量极低,所以开启后注意员工数量,制革厂生产速度较慢,养殖场和制革厂比例可以保持在大约1.5:1.玩具工厂是dlc华尔街之驼内容,需要4名文盲工人,罕见的低工人文化水平需求却保持高工作质量的工厂。可以用原木(伐木场出产)、棉花、橡胶、橡胶与电子产品共同生产,分别为4个工作模式。世界大战时期和冷战早期主要消耗掉无处使用的橡胶资源。现代能制造汽车厂之后就可以停用,因为橡胶产量偏低,同时汽车厂对橡胶需求巨大。前两项升级效果良好,可以升级,第三项削减污染可以不升级。玩具工厂适合作为次要产业。罐头厂,世界大战建造,耗电同时需要8名文盲工人.不推荐建造,可以在现代造一两个满足食品需求,因为罐头食品提升食品丰富度。本身巨大的劳动力需求和世界大战时期就耗费巨大的电力,加之出口价值不理想所以不建议形成产业。升级后可以加工肉类和咖啡,第三项减少4个岗位升级可以不点,因为罐头厂原料丰富,需要更多工人处理。乳制品厂,产出奶酪,需要4名文盲工人,造价稍显昂贵。奶酪作为食物之一可以在主要产业构建完毕后建造,奶制品厂与绵羊牧场保持约1:2,与山羊农场比例约1:1.。奶制品厂升级第一项提升工作质量,可以升级,第二项提高输出非常好,在消耗量不变情况下25%提升产量,2个奶酪厂可以满足800人口以下食品丰富度需求。雪茄工厂,世界大战可建造,需要5名中学学历工人。雪茄工厂是一个开启后血赚不亏的工厂,在岛屿适合种植烟草并且有足够中学文凭岛民情况下极其推荐使用此工厂作为主要产业。雪茄工厂造价高,因此在进入世界大战时应该留下足够资金来开启雪茄工厂。2块农田供给一个烟草厂,烟草种植园升级后2个农场可以供应1.5个雪茄厂,而在现代几乎可以达到1:1供需关系。特殊工作模式可以提升银行效率,但是会下降25%生产效率,不怎么值得使用。除去第一项升级外,其他两项升级可以使用,第一项升级要看重工人的通勤时间,通勤不畅会导致长时间无人工作,所以一般不升级。造船厂,需要5个中学学历工人,工作质量偏低。世界大战时代即可制造,两项升级均可以在同时代升级,船只价格在世界大战早期与雪茄持平,因此也适合作为主要产业,但是要注意修建木板厂。后期升级可以使用铝和钢铁生产。轧钢厂需要8名中学文化工人,是后期重工业的必备原材料。建议在现代再建造并且使用热轧工作模式以提升效率,升级选项消耗大量电力带来50%煤消耗量降低,因为煤产量巨大且不易枯竭,因此不值得升级,因此建议多铺,4个左右即可。轧钢厂和配套的煤铁矿比例约为2:2:1.5可保证稳定提供原材料。纺织厂,需要整整10名文盲工人,十分消耗劳动力,但是带来的产出是实打实的多,早期版本初始就可以容纳12名工人,现版本已被削弱。纺织厂产出布匹,售价比船只和雪茄低一半左右,但布匹可以依靠数量取胜,另外由于可以养殖羊驼而非种植棉花,过多消耗劳动力的问题可以在牧场上得以解决,特殊工作模式还可以增加15%效率和50%污染,加之多元种植带来的棉花,升级后可以使用羊毛棉花共同生产加快了15%生产效率和消耗电力增加10%效率。第一项升级增加了2个岗位,劳动力和原材料充足可以开启该升级。两个棉花种植园或者2个羊驼牧场可供应1.5个纺织厂。军工厂,需要8名中学文化工人,消耗钢铁和镍矿生产武器,本身建筑造价极其昂贵,高达18000。不建议建造军工厂,军工厂产业链消耗的劳动力已经严重超支,在自身的基础上还要再消耗8+5个劳动力。且武器价格比船只和雪茄价格并没有太大提升,自身生产速度也不高。巧克力工厂,冷战时代可作为主要产业发展的工厂之一,需要消耗5名中学文化工人。价值比不上雪茄和船只,但是生产速度略高于前两者,巧克力工厂造价也很便宜,因此选用冷战开局推荐使用巧克力工业开局。优势在于高的工作质量,加上升级和满预算过后工作质量达到90,使用糖和可可生产。一个巧克力工厂建议2块可可种植园和2块糖种植园提供原料,也可以3个可可种植园使用黑巧克力工作模式只使用2倍数量可可进行生产。家具厂,冷战时期工业最强建筑,消耗25格电力,需要5名文盲工人,升级后可使用5名中学文化工人进而换取25%木板消耗但未提及是否降低塑料消耗。家具生产速度基本与船只持平但是标准出口价格却比船只稍高,对工人要求也比造船厂低,所以冷战后才建立起来的木材加工产业建议直接形成家具产业链而放弃造船。造船厂可以消耗电力分别获得100%生产效率提升和使用塑料生产家具,而塑料是后期在无dlc情况下很容易溢出的原材料之一。因此适合把家具厂的塑料生产升级勾选上。珠宝工坊,珠宝工坊仅需4名中学文化工人,产物珠宝的标准出口价格16800,但由于建筑本身生产速度低和工人少,所以生产量一直不高,不如将黄金留到现代用于电子厂的生产。升级效果也不理想,所以不推荐建造珠宝工厂。黄金矿与珠宝工坊建筑比例关系为1:1.塑料厂估计是全游戏生产速度和产量最大的工厂。需要5名文盲工人和25格电力,建筑造价较高,建议等巧克力或家具厂生产线搞定后开始考虑塑料生产。或者直接搬到现代生产,这样既点出使用玉米制造塑料的升级也可以和电子厂产业结合。第一项升级降污染提升维护费某种程度上是一项完全负面的升级不推荐该升级。一片小油田4个油井大约能满足两个塑料厂的需求。而玉米在排除饲料和食物作用下,只需增添两三个玉米水培农场就可以满足2个塑料厂的需求,因为塑料厂的玉米仓储上限偏低,生产更多只能用于出口,所以推荐将塑料也储存在仓库中并且勾选允许加工。汽车厂在冷战解锁,拥有顶尖的劳动力需求:10个中学文化工人;顶尖的电力需求,开局既需要50格电力;顶尖的原材料需求,橡胶消耗速度极快加之橡胶相对低的产量和钢铁的超长产业链。但是汽车厂也带来了顶尖的贸易价值,汽车属于奢侈品,标准出口价格为28000元,是最高价值的出口货物,同时它的高劳动力消耗也代表汽车的生产效率较高(不是极高是因为汽车生产速度慢与其他货物),因此汽车工业是现代必开的工业项目。通过特殊工作模式和第一项升级可以使工作满意度也维持在较高水准。建议2-3个汽车工厂,因为它的前置原料生产需要太多劳动力和地块。2个橡胶水培园可以供应1个汽车工厂,如果觉得不保险可以3个橡胶水培园供应一个汽车厂,1个钢铁厂满足一个汽车厂。电器厂是游戏中耗电量最大的工厂,初始即需要60格电力,同时需要8名中学文化工人。电器出口价格一般,但是电器产量较高,首先因为自身劳动力数量和升级效果,其次是因为塑料工厂的大量供货让电器厂处于用不缺少塑料的情况,但是对于电器厂最大的限制就是黄金,黄金矿分布稀少,很容易因为缺少黄金停止生产。另外电器厂完全体耗电高达160格,3个电子厂就可以耗费一个太阳能电站的电力。所以一般电子厂可以作为次要产业,两个即可。一个塑料厂两个黄金矿场可以稳定一个电子厂的生产。虽然升级耗费巨大,但是带来的50%效率提升很好,可以升级。同时特殊工作模式让人极为不适,个人从不使用。时装工厂可以作为主要产业来发展,首先仅需4名文盲工人和25格电力即可运行,其次原材料既可选择皮革也可以选择布料。出口价格也不错。最后,时装工厂可以选择提升周边住房质量的升级。建议开启时装工厂时将它放置在住宅建筑区内。时装工厂与皮革供应(鳄鱼)的比例约为1:1.5。时装工厂与制革厂比例约为1:2,与纺织厂比例约为1:1制药工厂,早期版本可以利用糖生产药物的生产模式威力被大幅削减,同时在5代对医院的效率加成也被替换,出口价格也一般。在现版本不适合建造制药工厂,建议将石油用于塑料生产。果汁厂消耗5名文盲工人,消耗30格电力。果汁厂产出的果汁贸易价格并不高,但是由于本身产量高,加之后期水培农场大量的香蕉和菠萝,能成为次要产业。果汁也是提升食品丰富度的产品之一。升级可以添加椰子生产果汁功能,但椰子本身又需要消耗额外劳动力因此不推荐升级,特殊工作模式可以根据香蕉和菠萝的入库量来选择。一般2个果汁厂就可以消化5-6片水培农场产出的原材料,同时推荐使两种产物的种植园保持在能维持2个果汁厂需要的数量。智能家居工厂:dlc加入,需要10名文盲工人和35格电力。同时需要电子厂和家具厂产物,出口价格相比家具提升不大,因此不是很建议开智能家具工厂。电池工厂是加勒比海的天空dlc添加工厂,耗费10名文盲工人。这个工厂将以往利用率不高的铝和镍利用了起来,电池是无人机产业前置原材料之一。即使不依靠电池厂出口赚钱,为了获得无人机的高效率也应该保持该产业运行,生产的电池建议放在仓库中储存,而非出口。该建筑无升级,特殊工作模式也不划算。电池工厂与镍铝矿的比例约为1:2:2无人机工厂是加勒比海的天空dlc添加工厂,需要8名文盲工人。生产模式和产物多样,电池加铝生产物流无人机,电池加电器生产侦察无人机,电池加布料生产载人无人机,物流无人机可运用于无人机运输服务建筑,可以无视交通进行货物运输,载客无人机可以通过飞行的士减少工人通勤时间,侦察无人机可以通过中央情报局来发现隐藏角色,且三种无人机出口价格均属于高水平。开启dlc可以成为主要产业。电池产量巨大,因此一个电池厂和一个其他类型工厂即可供给一个无人机工厂(五)、金融业——可堪一用 金融业包括了银行,办公室,离岸办公室为首的三个建筑。在这一代金融业无法成为4代高科技时代那夸张的赚钱机器。但是仍有建造价值。其中银行和办公室均需要要大学学历工人,银行这一代赚钱效应基本与上代比较稍弱,建造后提升资本派系满意度降低康米派系满意度,银行的收入随着国家银行模式的银行数量越多而降低收入,五个同时开启每月132%满效率员工运行为5*185-5*315,是极其钱的,四银行满效率收益为4*256-4*315,略亏但也是不赚钱,三个银行收益为3*352-3*315每月小赚1百元左右。两个银行每个月收益340元左右,一个银行收入略低于两个银行。在岛民富裕人口高于200左右时,完全可以使用特殊工作模式私人银行,每个月从富人手中每人2元,在实验中我的岛屿人口约为3750人,富裕和暴富人口约1200人,这样算下来一个银行净收入为每月1100元左右,且受银行数量影响稍微小于国家银行模式,是真正的钱生钱的买卖,造2个到3个应该就能效益最大化。另外国家银行和私人银行模式不因为数量问题互相影响。还可以建造额外银行以产生瑞士银行账户收入,一个就足以供应瑞士银行账户的支出。银行过多挤占过多大学文凭工人,同时处于满意度因素不推荐过多银行。 办公室需要5个大学文凭工人,办公室有5个工作模式,不同模式之间办公室不会因为数量导致收益降低。办公室是一项比银行收益多出更多的建筑,首先因为它的维护费仅有银行一半,其次岛上人口越多,收益越大,最后办公室的任何生产模式都与效率挂钩,高预算就会带来更多的收益。第二个模式为从住房居民每月收集资金,跟房租互不冲突。第三个模式可以从政府和金融行业的工人每月赚取资金,如果你的海关、移民署、法院,情报机构等一应俱全,也有银行和其他办公楼存在,每个月100%效率下从上述建筑的员工中每个人赚5块钱。第四和第五个模式为二选一模式,从保守派系和知识分子派系选一派进行宣传,从而让更多人倒向其中一方,办公楼的第四和第五个模式就可以从他们每人身上最少赚取0.75元。总之办公室第一项和第二项工作模式最赚钱,一般后期(约3000人口)修建4-6个办公楼按不同工作模式开启即可。 离岸办公室通过每月降低与超级大国2点关系,换取按每月递增的100元收入和相关贸易货物的出口价格提升。长期开启肯定时收益颇丰,但是开启后要注意与超级大国的关系,最好通过不断地小规模贸易航线维持关系,最多建造5个,如果嫌麻烦也可以不建造。 (六)、旅游业——咸鱼难翻身 旅游业一直存在于这款游戏,但是无论哪一代,旅游都并不是很赚钱。在吐特dlc中,新加入的名人系统可以看作是提升旅游业作用的一次尝试,但可惜并没有精心设计,导致名人系统过于鸡肋,后面的版本旅游建筑价格普遍下降,多数价格低于工厂,但是仍然需要形成规模保持月收入正增长,到了现代旅游产业价值得以提升,但仍然需要在工业构建完成同时有大量失业者时启动旅游产业。多数旅游建筑需要文盲工人,同时工资一般不如工厂,同时旅游要想赚钱,前期投入大,而赚钱的旅游项目较少,基本集中在各种旅馆和游艇。不同于工厂建筑,旅游建筑推荐基础预算下运行,高预算并不会带来更多收益,反而因为高维护费赚的更少。最赚钱的旅馆是超高层酒店,满入住每月收入600元左右,其次是豪华酒店每月收入570元左右,其他旅馆建筑也赚钱,但是收入一般也就100-300元每月。而娱乐项目通过一般市民和奇观就可以同步满足旅客需求,此外邮轮也可以获取利润,满入住率配合垃圾船工作模式可以获得每个月五百多元的收入,另外注意邮轮应该摆放在游客码头附近,同时附近美观度应该选择比较高的海域。关于游客入住速度,建造一个机场和一个游客码头就可以快速让旅馆住满,到了现代可以循环好评劫掠以保持高旅游评分。

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(7)、通勤与运输——一切贸易活动的基础 如果你的产业建设完备,工人齐全,但仍然出现不赚钱现象,同时你的工厂出现堆积货物现象,那么就有可能是你的运力不足或者运力分配不均衡。卡车司机办公室,一开始就推荐把预算拉到最高,建议把卡车司机办公室放在原材料生产区域周围。如果感觉卡车司机办公室数量不好掌握,那么只需在记住1个产业链需要2个卡车司机办公室(最高预算),如果有运力不足情况,根据需求添加即可。同时建议在码头附近建筑一个卡车司机办公室用于进口货物尽快运出码头。如果该条产业链要扩张,那么可以选择卡车司机办公室升级,提升单个建筑岗位。在后续版本更新中加入了紧急命令选项,紧急命令选项用于极其需要运输的产业比如糖-朗姆酒、石油-塑料、煤 铀-发电站 核电站等产业中,也可以在急需出口的货物、劫掠建筑中使用,其本质就是手动设定运输优先级,用人工方式解决ai愚蠢的逻辑。月度最佳员工法令对卡车司机办公室生效,是必开法令,开启后使一个卡车司机办公室永远在有工人进行运输作业。 码头是出口主要方式。同时肩负进口任务。越高的预算代表着货轮进港时间缩短,在一开始产业没有发展起来是不需要把预算拉到做高,而到了世界大战后期,可以吧预算拉满,方便供应充实国库进行城市建设。码头附近的犯罪率会提升,所以附近不要摆放增加犯罪度的建筑,比如海岛窟。关于码头多少问题,主要问题集中在进口货物量,出口仓储上限和移民进入速度。第一,这一代码头进口每次标准1000单位,然而这一千单位没有被运出或者有剩余的情况下,下一次货轮到来,就算有再多港口货物量最多还是那1000单位,不会有额外进口,这就是这一代没有直接工业化起飞的玩法的原因。第二,出口仓储上限问题,在现代以前甚至在现代,基本不会出现爆仓情况,虽然一种货物的储存有10000的上限,但是码头储存货物类型是没有限制的,所以在多产业共同致富的6代,仓储上限不能成为多造码头的原因,而需要多个码头是因为产业在陆地上运输距离过长,且附近有海滩的情况下,可以搭建第二个码头。第三。移民问题,确实码头越多移民越多,可以通过多个码头短时间提升工人数量,但是移民署不能控制哪个码头可以移民哪个不可以进入移民,控制上有一定难度。 公交车站,如果你采用了工业区娱乐区住宅区完全分离的方法构建产业,那么在冷战之前公交系统将成为你额外的操作和规划事项。公交车站,价格不贵,需要劳动力也不多,但是工作质量和工资相当低下,拉满预算员工也还是大概率贫穷。公交场建议放在居民区内,起点车站放在公交场附近,终点站放在产业区中心,同一趟线路往返不需要单独设置,公民们也会自动换乘。同时建议冷战时期国库充实情况下直接用地铁替换公交车。 停车场,只有小康以上的岛民会使用汽车,在开启免费搭乘法令之前停车场只需要在居住区建设,而颁布法令后需要每个区域内都放置停车场。停车厂需要1名员工,工资极低。停车场降低周围安全度但是可以通过升级抵消犯罪影响。 地铁在冷战时期可以建设,在那些人员集中比如住宅、工厂、农场集中的地区。或者过于偏远的建筑,比如矿场油井,可以安置地铁站。但是地铁站越多,价格越贵,居民到达目的地的时间也就越长。地铁站同样减低安全度,可以通过升级抵消负面影响。 仓库可以将你暂时不需要但是后面会用到的货物储存起来,比如世界大战时代,可可、铀、橡胶这些贸易价值不高的原材料禁止出口攒起来,等到后面工厂建设之后开启允许加工能从这些原料上获取更大价值。另一种情况是原料生产过剩的建筑可以通过允许加工的方式储存在仓库内从而避免资源浪费。仓库升级可以提升库房的储存量,请根据需求来升级。 货车码头,用于不同岛屿之间的运输,升级后可以充当未升级的货车司机办公室使用。可以在不连接桥梁的情况下直接把成品货物输入到码头。 索道站,几乎只能在任务地图中见到,运输效率还慢,建议不要建造,地图自带建议直接拆除节约预算。货运机场,加勒比海的天空dlc内容,可以取代货运码头地位,但是操作略微繁琐,需要设置往返机场的货物类型,一个货运机场可以设置3条航线起点,但是可以作为无数条航线的目的地,如果是岛屿定位明确,比如只运输矿物或者农产品,可以使用,运输效率较高,但是仍需卡车司机将货物从机场中运送到工厂。但要注意如果原材料岛屿上有居民建筑,还是需要货运码头,一是人力运输二是食物和日常消费品运输。货运码头也可以起到码头的作用,货运机场特殊工作模式是出口,距离码头远的产业可以通过货运机场出口,从而降低运输时间和道路拥挤程度。 无人机产业。无人机产业包括载人无人机和物流无人机,两者均为dlc内容。物流无人机枢纽消耗电力同时需要物流无人机才能运输货物,不需要工人,一个枢纽可以建立3条运输线路,运输效率极高。后期可以逐渐替代卡车司机办公室在产业间运输的地位。偶尔无人机会坠毁,导致货物浪费,因此不建议在那些仓储上限低或者原材料产量小的上使用,比如奶酪工厂和核电站以及金矿的运输。无人的士占地较大,运输效率不如地铁,同时载人无人机更值得用于出口,因此不推荐无人的士。 (八)、电力——最好的袭击目标 电力系统是某些产业前置条件。本作提供了火力发电、风电、核电、太阳能发电阵列,而废物处理设施的特殊工作模式也能提供少量电力。产生电力和预算、员工数量挂钩,预算越高,员工越多,产电越多。同时不需要员工到达工厂就可以提供电力。发电建筑拥有游击队和叛军的最高攻击优先度,因此不能只依靠一个电站发电,一旦起火电力就会中断进而导致生产停滞,在冷战时代尤其要注意核电方式,虽然产能大仍然是一把火就停电的状态,因此电厂附近常备消防局是最好的,另外升级消防直升机可在直升机到达火场后瞬间灭火,是必点升级。 火力发电世界大战即可解锁,污染度较高,需要6名中学文化工人。火力发电需要煤炭,升级后也可以使用石油发电,还有降低污染和提升工作质量的升级,满预算(132%)满员工情况下产生475格电力,是世界大战时期乃至冷战时代早期发电首选。 风力发电冷现代解锁,随地形高度而提升效率,因此先天受到地形限制。维护费在生产同等电力下略高于火力发电造价也远高于火力发电,缺点还包括电力网覆盖范围小,需要变电站配合,同等占地面积下发电量不如其他发电厂高。风力发电可以作为偏远地区的临时供电问题的解决方案。 核电站发电量最大,一个核电发电量最高相当于2.5个核电站或者2个太阳能发电站。核电站可以建造无数个,需要4名大学工人,可以在冷战时代取代火力发电。 太阳能电站与现代解锁,除去占地大的问题,是最好的电力生产方式,需要三名中学文化工人维护。巅峰发电量约为650格。后期可以专门设置区域建设太阳能发电站,只要能源不够,就多加一个太阳能发电站即可。 (九)、公共服务与产业——资源的合理分配 公共服务满足岛民需求,而经济建筑是资金的关键。如何平衡赚钱和花钱,需要科学布局与分配。就公共服务之间来说,医疗食物媒体是必须建筑,医疗和食物服务在世界大战后期依靠杂货店和诊所,保证每个地块都覆盖到即可,冷战时期解锁了医院和购物中心可以替代前者,这时需要看建筑的拥挤程度,如果人满为患,则需要在该建筑附近在修建一个该建筑一般可以满足需求,倘若仍有需求再次添加即可,对于那些人口少,但是已经形成人口聚集的地方可以用诊所顶替以节约资金。媒体建筑分为针对工作场所和住宅两种,电视台报社针对住宅,无线电台针对工作场所。对于媒体服务一般是主要人口聚集区域达到覆盖图的绿色水平即可,低自由度将导致叛军产生。治安服务主要集中于港口和住宅区,警局的效率和有效范围随着雇员数量和预算提升,同时针对拥挤地块不足以建造警署,推荐警察局满预算并激活升级运行,同时你可以建造警用飞车派出飞艇到那个区域压制犯罪。罪犯和罪犯头目也会增加他附近的犯罪度,如果是罪犯和罪犯头目已经出现,则需要配合监狱逮捕犯人。娱乐建筑需要在人口密集处修建,这里只推荐夜店、餐厅、快餐店(提升住房质量)和马戏团(贫困人口娱乐),若海岸有空闲可以开游乐场。宗教建筑只要在覆盖图里显示所有有人口地区被绿色覆盖到,并且人满为患的地区附近再建造一个教堂即可,推荐宗教建筑满预算运行。环境问题在强制垃圾分类的加持下只需要关注工业建筑,在工业建筑附近建造废物处理设施,这里不推荐造垃圾填埋场,因为垃圾填埋需要手动操作,长时间垃圾积累会导致建筑不工作。 而对于经济建筑和公共服务建筑的配比上,我的建议是,根据你每月的贸易收入决定你的公共服务水平,这里的贸易收入并不代表你的全部收入,只是一个直观表达你能承受多大规模公共服务等级的一个数值而已。如果你的收入能稳定在一次船运3万元以上可以满足基本的公共服务需求比如医疗、信仰、治安以及部分自由度。如果收入能到6万元以上,则可以安排医院、购物中心、娱乐、广泛的媒体服务、广泛的环保设施和宗教设施,如果发现国库承受不住公共服务,应该及时暂停或者拆除部分建筑。

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6、外交 (一)、外交影响因素: 通过贸易协定、大使馆、完成外国任务、外交大派对法令、称赞外国势力,可以提升外交关系,这里推荐使用频繁的小规模出口订单来快速提升关系,结合外交大派对可以更快提升关系。 降低外交关系主要原因是偷取相关势力的奇观,离岸办事处、核设施、核试验、与其他势力结盟、选举中批评、与其他势力贸易。这里建议是不要因为外交关系而不偷奇观或者不进行订单贸易,在货物种类多样情况下,与每个势力签订贸易协定能抵消其他订单的负面影响。同时外交关系会随着时间流动慢慢恢复到50这个平均水平上,要求援助也是消耗关系的。 如果于外国势力关系过低,一般是低于30点,外国势力有可能入侵海岛,核设施可以降低外国入侵的风险,但是不能完全消除风险,核设施本身也是降低与外国势力的关系的。请保证外交关系保持正常水平,尤其是和平国家宪法状态下。 (二)、利用强权 与外国关系良好,可以获取好处,再简单模式下如果你的经济落后,外国势力会给予经济援助。在关系达到61可以申请任务,这些任务可以进一步提升关系,也可以获得免费蓝图、建筑、金钱,个人账户等奖励。关系到大71消耗20关系可以获得两万援助,其中有一项技巧是在初始50点外交关系上签订一个最大规模订单后(前提是订单货物你能或者你打算生产)在大使馆选择称赞,可以换取15000元援助,这在世界大战早期是一笔不小的资金数量,可以帮助你更快建立产业。8、劫掠 (一)、世界奇观——奇观立国 劫掠的第一大作用就是获取奇观建筑。奇观建筑可以带来强大的数值加成,但获得途径只有通过劫掠,每个时代的奇观只能选取一个,你选取的奇观建筑和法令、宪章组合在一起能极大加强某个领域的效果。抢劫奇观是一项耗时较长的活动,同时还有各种抢劫任务需要完成,在任务完成前你的抢劫进度将会停滞。针对抢劫任务需要的货物如果能自己生产自然是更好,但是你也可以通过进口的途径获取任务要求的货物。在殖民时代抢劫的奇观好多需要世界大战时期的货物,这些货物无法在殖民时代进口,因此抢劫活动建议从世界大战时代开始。奇观也能起到提供娱乐和赚外国游客钱的作用。 每个时代有4-5个奇观可选,每个奇观都有其作用,只是用途不同。另外不推荐某个奇观不代表奇观加成不强大,是因为同时代有更强大的奇观才不推荐它。 勃兰登堡门:此奇观作用越向后游玩越能体现其价值,随着时代进步,游戏内将加入更多派系,最多8个派系。派系是成对出现的,比如资本派系和康米派系就是一对矛盾,每一对派系的支持者们分三类,死硬,稳健,温和。同时还有中间派。了解了此项机制后,就可以谈论勃兰登堡门的作用了。此奇观能把死硬或者稳健派支持者逐步向中间派转移,强硬派或者稳健派更容易受到派系满意度影响,更容易因为派系满意度而改变对总统的支持度。如果你颁布了各种极端法令,使得某些派系极端反对时,勃兰登堡门将是一个解决派系不满的途径,即将他们向中间派系拉拢。 圣索菲亚大教堂,前期因为医疗条件不好,所以会有很多人因为医疗不足而死亡。修建圣索菲亚大教堂可以维持住人口,避免负增长,在后期只能当一个娱乐设施使用。如果你在世界大战早期缺乏医疗,偷一个这个可以保证劳动力数量。 撒马尔罕广场,新出生人口均为中学学历。谨慎选择此撒马尔罕广场,在现代这个奇迹有更大价值,因为在现代大多数产业除去旅游业,基本上需要中学学历人口。但是此奇观对于移民不生效。 巨石阵在后期旅游业发展时有效,作用是消除污染,范围内持续种树。种树意味着美观度的上升,利于旅游业发展。但是在早期巨石阵的作用比不上同时代其他三个奇观的作用。 摩艾石像特别针对那些岛屿多的地图,该奇观可以加快小船和货轮的移动速度。这意味着跨海上班和运输的速度会有提升,变相提高了生产效率。 埃菲尔铁塔配合勃兰登堡门可以把拍戏宣传效果拉到最大,埃菲尔铁塔效果可以让岛内电台和电视台统一向某一个派系宣传。将派系逐渐清洗干净,就可以达到只需关注矛盾派系中的其中一个,另外选举时称赞派系对支持度的加成也会更加明显。 彦根城加强建筑防御力,让建筑没那么容易被摧毁,比如有一特殊关卡外国会不断派兵进攻,配合此奇观就可以增强建筑防御力,如果你因为自由度问题导致了叛军,该奇观对保护产业建筑也有作用,但是最好保持高支持度,这样可以选择更有效率的世界大战时代奇观。 泰姬陵,向岛民收取遗产税,遗产税税收入随人口越多而增长,不过没有这笔收入也不是什么大问题,是聊胜于无的存在, 自由女神像使移民在进入岛内一段时间内维持100满意度和支持总统,看起来很美好,但是除去需要发展产业的时刻,否则大多数时候是不会开启移民的。好消息是自由女神像盖在海上,能够节约土地,不过即使如此,自由女神像也是弱的奇观。 狮身人面像用于旅游岛,能提升各种游客的旅游评分,通过维持高评分可以保证稳定的客源。在现代之前并没有什么好的手段取得旅游评分,所以要玩旅游流派狮身人面像是必抢奇迹。 斗兽场提升总体满意度神器,计算总体满意只需要娱乐和食物,而餐馆可以同时满足娱乐和食物,再配合少许杂货铺足矣。但是不要因此放弃其他满意度,因为单项满意度过低仍然会导致各种问题,比如自由过低还是会产生叛军,医疗过低还是会造成人口死亡。 圣巴西尔大教堂,神权国家比较需要这个,其他满意度随信仰满意度上升或者下降。开启此奇观必须多造教堂,满意度方面也是比较让人放心的。冷战时期此奇观和斗兽场基本是二选一开启。 新天鹅堡请一定要配合狮身人面像开启,旅游作为主产业必开这两个奇观,反之要是生产赚钱的情况这个奇观就可以无视掉了。 云庙,云庙提供40%所有种植园,水培农场,牧场,工业化牧场的效率,有了这个完全可以把下游工业再扩展一次了,这也代表着更多的钱生产流派必备奇观。 白宫可以使你总的法令花费减半,但是法令开启后一年总共也花不了多少钱,只有像社保,儿童津贴这样按人头计算的法令才比较花钱,但是这些钱和你的建筑维护费相比简直是九牛一毛,根本不叫事。所以白宫看着挺好,但实则作用一般。 冬宫,在叛军攻击时会先攻击冬宫而不是总统府,现代保命用奇观,稍微会玩一点的都不至于被叛军打爆总统府,所以不推荐选择这个奇观 吉萨大金字塔,建筑速度快50%,没什么用途,后期谁还等建筑工人造建筑,直接快速建造就完事了,总之不推荐这个奇观。 (二)、时代劫掠——我的是我的,你的也是我的 各个时代不仅可以劫掠奇观,同时有其他各种各样的劫掠。在殖民时代的劫掠最有价值的就是人口劫掠,人口劫掠是除了移民外最有效率的劳动力增加方式。而货物劫掠则显得没那么有用。世界大战时代劫掠最有用的当属威吓友邻,这一项可以降低加勒比海平均满意度,从而让海岛总体满意高过前者,提升总统的选举支持率。建议偷完世界大战时代奇观之后,推荐直接按shift点击威吓友邻即可循环进行此项劫掠,如果你的岛上不断受到游击队点火,则需要开展第二个劫掠,同步进行自由度建筑的铺设。冷战时代劫掠都比较好,不过其中最好的是提起叛乱,配合现代缓和政策高效清理叛军。第二个是窃取知识点数,在可研究项目翻倍的冷战和现代,依靠这劫掠获得知识点更加高效。现代劫掠最有用的也是旅游流派需要快速爬到现代的原因之一就是好评劫掠,循环此劫掠可以让你的旅游评分永远保持高位。

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9、国内派系 国内派系分为8个,8个派系每两个凑成一对:资本与康米,这对矛盾非常容易理解。宗教与军事,这对矛盾大概是在反应上世纪中期南美解放神学和军阀派系的对撞。环保与工业的矛盾,上世纪欧美几大国家的环境问题导致了环保主义思潮与工业资本的对撞。保守派与知识分子的矛盾,体现现代极端保守派与互联网等新兴产业为首的知识分子的对抗(用美国的例子就是化石能源企业对阵新能源企业,华尔街资本对阵硅谷高科技产业集团) (一)、派系满意度和派系灾难——柿子要捡软的捏 派系满意度收到了多种因素影响,包括了法令、建筑、宪章、甚至是拍戏领袖个人幸福度等。这个模块游戏给出了十分明显的提示,在游戏界面下方一行选项的最后一项是时代大纲,从这里你可以看见每一个派系会因为什么上涨或降低满意度。 而需要单独提及的是法令对于满意度的升降十分重要,建议在开启一项法令之前,一定要关注当前派系满意度。如果派系满意度不高则需要谨慎开启。 派系灾难在这一代虽然不容易触发,但是如果触发后果很严重。在触发派系灾难前,派系代言人会提供一项最后通牒任务,限时完成,如果完成则不会出发灾难,同时这个最后通牒任务可以通过经纪人那里用个人账户收入购买制造骚乱来瞬间完成任务(需要到任务界面才能消耗制造骚乱次数)。 其中有几项派系灾难最为恐怖。资本派系灾难会在一年内使你的建筑花费翻倍同时出口额减掉一半。保守主义派系会导致强行开启选举。环保主义灾难会导致每个农牧场和工厂前会出现一轮抗议,如果你不暂停去点击每一个抗议,有可能会导致参与抗议的岛民转变为叛军。军事派系灾难会导致直接军事政变等等。总之千万要避免。 (二)、内阁 内阁能提供广泛的加成,这里单独拉出来,主要是想说明一点。第一,为何我说最高预算效率是132%,是因为选择资本派系担任经济部长可以让海盗的每一个最高预算运行下的建筑效率额外+7%,所以132%=100%+25%+7%。 (三)、军事 关于军事没什么好说的,只是军事建筑一定要远离住宅区,军事建筑过于影响周边自由度。还有专业士兵和文盲兵的选择,专业士兵明显战斗力更强,但是需要在工厂等其他建筑的中学工人需求满足后,在选择专业士兵更好。否则会争抢劳动力。10、选举与宪章(一)、选与不选与怎么选——我作为总统的权限是无限的 选举是可以选择的,如果你觉得短时间内无法提升满意度,而满意度不足以支持你的选举时,你可以宣布停止竞选,而你在竞选中发现情况不利于你是,还是可以通过戒严令来停止竞选,但是小心戒严令将导致自由的大幅下降和叛军。正常选举可以进行演讲,选举演讲在承认问题挑选满意度最低的公共服务,赞扬派系需要根据哪个派系人数最多来选择,归咎外国势力可以不选,作出承诺时一定要挑选满意度最低的,否则要求其他改善的市民会不高兴。 怎么选?选举中如果你能赢的选举,但是优势不大,你可以在选举结束前夕来一波减税,你的支持率会有很可观的上涨。如果在结果产生之前还是不放心,可以选择操纵选票。在平时,影响你支持度的有两个因素,一个是总体幸福度和派系满意度,第一总体幸福程度是其他所有幸福度的平均值,提升总体幸福度最简单方法就是提升那些低与平均幸福的选项。第二派系满意度,你需要在平时不断地宣传,将群众拉拢向一对矛盾中的一方,比如资本和康米,康米的满意度非常好提升,所以平时报社,电台,电视台要选择相关的工作模式把岛民向支持康米的方向拉拢。只要派系人数多,且该派系满意度高,就可以提升你的支持率。值得注意的是,针对工作场所和住宅的媒体宣传建筑是不同的,电台针对工作场所宣传,而报社和电视台可以对住宅提供宣传,因此后期完全可以用电视台取代报社。 (二)、宪章 在一局游戏的开始就会让你选择宪章,每个时代4个宪章,2个直接解锁,两个需要研究。下面是各个宪章的分析。 投票权宪章,开局时如果你的公共服务不足,富裕以下的岛民不怎么会支持你,这是能享受到更好公共服务的富裕岛民会大概率支持你,但是富裕岛民选举权会导致你岛上的贫困以下人口变成叛军,所以推荐一开始直接就开启全体公民投票,努力提升经济,进而提升公共服务,选民大概率会把选票投给你。 武装力量宪章,在世界大战后期之前推荐和平国家,只要维系好外交关系,岛上就不会有叛军,但是要小心游击队点火,尤其是电站,所以要建造消防站世界大战与一方结盟后后再很长时间后遭到一次海外攻击,所以应该调成专业士兵或者民兵。而世界大战结束后,仍然可以使用和平国家,但是需要保证较高自由度宗教与国家宪章极其不推荐神权国家,加成不好。推荐默认或者无神论国家,但是无神论国家需要媒体把岛民全部向军事派系拉拢。劳动法规:推荐默认,后期有钱推荐提前退休,提升工作满意度。生态学,只推荐默认,第一个过于影响效率,第三个减环保派系关系,除非到了现代用废物处理设施压制污染。 分权,推荐默认中间选项,第一个降低自由度过高,第三个不能进行居民行动。 移民,这一项无论选哪个都无所谓,默认就好。 媒体第一个和第三个都不错,只不过在拉拢岛民向某个派系时推荐第一个,拉拢完之后切换到第三个就行,能使媒体建筑的赚钱模式更有效率的赚钱。 个人权推荐默认,如果你岛上没有叛军或者游击队,你可以选择第三个,提升自由满意度 医疗推荐默认和第一个,第一个可以让医院更有效率的运行,同时开启社保的情况下医院和诊所混合建筑能把医疗提升到较高水平。当然第二个也行,第二个比较方便,无脑造医院就行,保证每个区域都有医院。 婚姻权推荐第二个默认,第一个虽然看起来美好,但是会降低人口出生率,第三个降低住房满意度不太行。 全球市场经济要根据自己的产业来选择的,如果你的商品数量够高或者集中在几个,你可以选第三个,因为你的产业随时都能有订单需求,因此种类够高是可以选择价值高的商品签订大单,反之你专业生产那几个产业,等着刷到了货物的需求订单,签一单大的,也很赚钱。如果你是个懒人,懒得去管理这些东西,完全可以选择第一个,全部商品出口价格上涨5%,但是就不能选取贸易航线了。 11、经纪人 经纪人是这一代新加入的机制,用途就是消耗前代根本没什么用途的瑞士银行账户。而经纪人也会发布赚取个人账户的任务,如果你能生产或者能做,那么任务你可以接下来,如果你做不了或者认为收益比不上损失,比如那些要求你去诋毁外国势力的任务,你可以放弃,放弃也不会有什么损失,过一段时间后经纪人会给你发新的不同的任务,同时你可以用瑞士银行收入购买任务槽位,一次可以激活多个额外经纪人任务,最多5个任务槽位。瑞士银行账户可以在经纪人处换取国库、知识点、劫掠点、大学移民。其中最有价值的就是大学移民,世界大战时期可以不开办大学,因为需要大学文凭的建筑物少,你可以在经纪人那里买大学学历工人。除此之外,经纪人商店还提供最多8个“商品”,从建筑物蓝图到随机贸易航线,也有提前竞选、忽略冷却修改宪法、直接完成一次派系任务或者外国任务的“三寸不烂”,和直接完成最后通牒任务的“制造骚乱”。其中三寸不烂和制造骚乱是最有用的两个选项,同时你可以锁定当前商品或者刷新当前商品。

其他事项

(一)、太空任务——科研变现 当你后期已经研发完所有科技,知识点数仍然有起作用,你可以修建太空计划。使用知识点数换取资金和支持度,这里推荐使用太空计划提升自己的支持度,每次任务200天左右。有时候太空任务会以特殊事件结束,能带来比较好的加成。 (二)、后期贸易与外交的关系——亲情价“狠”实惠 当你的外交关系越高,和外国势力签订出口协定赚的钱会更多,进口贸易价格会更低甚至平价进口。不仅如此,你和外国势力签订贸易契约,也能影响到各国对你的关系,与一国签订贸易航线时,会降低其他国家好感,签订和订单完成后能大幅增加与签订订单国家的好感度,对于后期5个势力,你可以出口不同的货物给各国以抵消贸易带来的好感降低。 (三)、污染问题——双刃剑 ¬污染过高会导致土壤肥力下降,对牧场状态也会有影响,最重要的是会降低环保主义派系满意度。但是在游戏中污染也是一种资源,废物处理设施解锁于现代,其压制污染的能力十分强大。升级后可以从污染中搜集镍铝橡胶,同时污染越严重的地方对于废物处理设施的特殊工作模式也越有效果,其特殊工作模式为废物处理设施可以发电。虽然废物处理设施带来的增益某种程度上是聊胜于无的程度,但是这也侧面告诉我们,这代并不怕建造过多高污染企业,只要环境的公共服务跟得上,就能抵消污染,甚至还能小赚一笔。(四)、腐败——完全是限制玩家的dlc内容 腐败系统是dlc“游说”(Lobbyistico)之中加入的新机制,其核心就是通过总统阁下俱乐部和腐败机构已经瑞士银行账户来控制腐败度和派系满意度。首先解释一下腐败机制,你在岛屿上进行任何有关于瑞士银行账户的操作,都会增加腐败,而你可以通过上述三个新建筑通过增加腐败的代价换取各种好处。而腐败度过高会对岛上的自由度、治安等造成一系列负面加成,同时你的出口货物价值也会有所下降,最后派系满意度和总统竞选支持度也会受到一定波及。 总统阁下俱乐部,通过邀请最多4个派系的领袖,实现该派系满意度上涨,同时可以选择一个以增加腐败为代价完全超越数据上的加成,比如这个派系不会再因为造建筑或者开启法令而减少满意度,或者这个派系不在有任务出现,或者到达海岛的人更有几率转变为该派系的支持者以及每个派系有一个专属的加成,这些加成大多是不在因为某些原因而增长过多的腐败度,也有增加建筑效率之类的,唯一特殊就是保守派,可以维持该派系满意度为70不改变,保守派也是唯一适合这个dlc腐败机制的派系。总统阁下俱乐部有两项特殊操作,第一项是耗费朗姆酒瞬间完成该派系的任务(如果有的前提下)。第二项是花费国库提升受到邀请的4个派系领袖的个人支持率。需要注意,最多邀请的4个派系领袖中,是不能邀请矛盾派系的,比如如果你邀请了环保派系领袖,就不能再邀请工业派系领袖,强行换人会导致拍戏领袖本人支持度降低,而派系领袖的个人支持度会影响到派系整体的满意度。 第二个建筑是腐败机构,该建筑由两个工作模式,第一个是通过消耗知识点数降低腐败,同时腐败对派系满意度,治安影响也会下降50%,,同时也有些其他作用较小的正面影响。第二个工作模式为腐败,通过消耗知识点数增加腐败以赚取瑞士银行账户资金。但是腐败带来的负面影响也会随之上升。腐败机构有特殊操作为纯真的云,通过消耗雪茄来一次性大幅降低腐败。 第三个建筑是官邸,住房质量极高,不能调整房屋预算,只能拍戏领袖入住,同时房租直接进入瑞士银行账户,除此之外没有特殊操作。 腐败系统确实可以换取好处,但是大大限制了玩家对瑞士银行账户的使用,可以说这是一个完全增加游戏增提难度的dlc,同时机制开发的还没有那么完全。(五)吐特——没什么用途的白板dlc 吐特机制来自dlc“呕吐者”,这个dlc更多关注了旅游发展,其中包含了两套新机制,第一个是吐特机制,第二个是超级名人机制。吐特机制会在你的屏幕下方操作菜单的最后加入吐特,其原型是某款社交软件在游戏进程中各个派系代言人会发布吐特,通过点赞或者点踩,来小幅度影响他们派系和对立派系的满意度,影响只有2点,可以说是微乎其微。第二项机制就是通过修炼超级别墅、机场和高的旅游评分来吸引名人,在超级别墅中给予他们特殊公民身份,这些名人可以带来各种小加成。这些名人会为海岛按五星级制度打分,他们会在吐特上发布消息,点赞或者点踩会影响他们的星级评分,但是会对国内派系造成相反的影响。但是影响都是微乎其微。 该dlc添加了2个公共服务建筑,美容中心和康复中心,美容中心为用户提供了信仰和娱乐服务,康复中心为用户提供了医疗和娱乐服务,但是只有岛内土豪级别岛民和富裕游客到这个建筑。(六)、华尔街之驼——大起大落 华尔街之驼是海岛大亨6首个dlc,其中主要内容是丰富了贸易机制。首先贸易航线价格打破了原版25%标准的最高溢价范围,使你能获得最高70%溢价的贸易订单,极其刺激。更加刺激的是游戏进行中会发生各种随机事件,比如矿物价格上涨15%但是食物价格下降15%的随机事件,这些随机事件影响可以在经纪人处取消。同时增加了贸易机构,贸易机构能预测接下来的市场自然变动。同时你可以消耗知识点数故意的将某些货物价格变高或降低。以此在贸易订单中获取更多利润或者以更低价格进口。需要注意的是,该行动一次将基于三组选择,每组选择有三种货物,升级后增加到4中。这些货物完全是随机出现的。 华尔街之驼dlc还加入了库房、玩具工厂、智能家居工厂,上文已经有过介绍,再次不在介绍。(七)、加勒比海的天空dlc其他建筑 加勒比海的天空dlc还有两个通用建筑,和1个任务专用建筑。 其中通用建筑是所有模式都可以使用的建筑,第一个是中央情报局,需要消耗无人机工厂生产的侦察无人机,作用为两个,第一是找出特殊角色岛民,如叛军游击队罪犯等,第二个作用是根据选择的不同模式使岛民导向各个派系并且增加个人支持度。在媒体拉拢岛民导向某个派系时,该建筑可以起到辅助作用。 第二个通用建筑是热气球旅行,是旅行建筑。设置路线后再建筑和终点来回移动,质量收到下面陆地的美观度影响,同样收入不如开旅馆。 任务建筑是肥料大炮,与dlc战役第二关特殊机制密不可分,通过添加糖来制造大炮炮弹,选取一块土地后发射大炮,形成大约能供应3个单一种植模式种植园的范围大小的高肥力土地,形状为圆形。但是土地肥力消耗极快,因此需要不停发射大炮维持高肥力。

关于产业部分的比例说明

五、关于本文章产业部分的比例说明 上文中在介绍工业建筑时,推荐了制造比例,基本上是在基础100%效率同时满员工的情况下的比例,但是提高了相应建筑的工作效率之后又怎么计算的呢?这里要说明一点的是,原材料产业建筑的效率加成,通常都要比工业建筑要高,所以这意味着最终原材料产出永远要比工业生产所消耗的要高,甚至在后期农牧业的效率经常能达到200%以上,这时你的原材料好多都会直接出口,这时你可以根据原材料出口量和工厂的货物仓储上线,来判断能增加几个工厂,来消耗掉这些额外产能。一般来说额外工厂数量应该尽可能小于额外原材料数量一些,避免工厂过多问题。 相反,在工人通勤不畅或者卡车司机不足,产业地理距离比较远的情况下,即使有足够的原材料产出,可能也不能及时运达工厂,这时你可以通过增加卡车司机或者增加原材料产地规模的方法来保证供货。 最后,这套经验,基本上是参考了我游戏通关存档内的记录来做的。我的多数通关人口集中在800-1600人口。只有一局特例直达3300人口。平均值在1200人左右。因此这一套产业布局和公共服务基本是按照1200这个人口数字得出的,如果人口过多或者人口少,请适当酌情减少或者增加公共服务数量,以够用为主。产业生产线基本上每个产业都造,只有1-2条生产线,产业上建议采取多次建造,一次造少量建筑,一次只专注于一条产业的建造方法,避免出现劳动力不足情况。金融业则是在3300人口下测试的,因为金融业只有在人口规模足够多的情况下,才能产生足够效益,1000以下人口基本无缘金融业。

"节日"dlc及版本更新带来的新建筑和政策

经过一年多的摸鱼(打战雷、帝国3DE、纪元1800),我决定再把几次更新过后的新政策和“节日”dlc的内容给补完一下,如果以后还有新的dlc加入的话,那就以后再说吧。1、政策:殖民时代:豪斯游乐专属:节日dlc解锁的一次性政策,这个政策可以说是节日dlc的增强器,用不用这个政策对完成任务来说影响是较大的,具体功能就是将节日dlc提供的节日建筑的影响范围提升20%。可不能小瞧这20%,有了这20%,你可以用一个公园解决最多4个节日dlc战役红圈debuff,很强,就算你不用他去消除debuff,增加的20%意味着你可以多影响一些建筑,比如殖民时代的建筑“节日场地”,你可以点了这个政策后,多影响3-4个种植园(这个建筑只对种植园有效,水培种植园无效)。我在打任务时开局第二个基本就点这个(第一个是最佳员工)。世界大战时代:海岛报纸:随游戏版本更新解锁的政策,效果是土豪以上住户不交房租,而应付租金的15%转到你的瑞士账户上,还扣两种电视台模式影响的居民的支持度。这个不用开,哪怕是不要瑞士账号的钱,也得要租金啊,毕竟获得瑞士账户的途径太多了,海关、银行、童年博物馆、经纪人任务等。还需要他那点?性价比太低了。洗衣节:把你在节日中赚到的入场费的2\3\5%转入你的瑞士账户。这个前期不要开,毕竟前期举办节日,把节日场地或者公园放在人密集的地方举办节日,是可以赚到相当可观的钱的,当后期你的国库充实了,只要节日带来的加成而不是资金后,你想开这个随便,但还是,你有那么多充实自己小金库的手段,不在乎这一点。冷战时代:客户服务:增加游客综合评分5\10\15%,但是减少娱乐、旅游业(酒店)、豪华娱乐的服务质量。构建旅游产业时候可以开,有两点理由,毕竟综合评分上来了,游客就得花钱,不用管服务质量,评价一座岛的旅游业赚不赚钱,服务质量高低历来不是重点,重点是酒店入住率、娱乐设施满员率和游客评分,你的酒店住满了,甭管他服务质量,就是要住满,餐馆、酒吧挤满了人就行,居民不满意就多造点(注意劳动力数量!),游客评分直接用劫掠建筑:网络行动中心的极好评价劫掠就行。第二,因为这个政策只减少豪华娱乐服务质量,这涉及岛民的娱乐满意度,但是我们从来不用豪华娱乐设施满足居民,地图上用餐厅覆盖全了,再来点夜总会,豪华娱乐想造的话,每个来一个就得了,所以这个政策后期是可以在构造旅游业时候开的。2、建筑:撒肥机:一般叫他粪堆、化肥厂、肥料厂。这个东西虽然需要开牧场,但是好在原材料供应量较大。如果你用的是单一种植请务必在肥料厂附近造农田,因为某个版本更新后,土地肥力的衰退速度非常快,有时候有肥料厂都拦不住肥力下降,如果你用多元栽培,也可以造这个,毕竟肥力下降总是不好的,影响效率,如果多元种植全覆盖这个,能做到肥力不下降。另外,肥料厂占地面积小,但是每个需要三名无学历工人,再加上要配合牧场的特殊工作模式,因此种植园在建造范围内就行了,没必要建造太多,多了反而占用劳动力,此外这个建筑的俩升级都不错,毕竟肥料厂的库存、工资和工作质量都不算高。气球工厂:节日dlc加入的新产业,使用橡胶或鱼或原油生产气球,标准价格3500,占用4名中学学历工人,这个工厂从各种角度都很不值得用,首先要占用4个中学劳动力,这4个人开个雪茄厂或者开个中学不香嘛?其次,这工厂一开始用橡胶产气球,为何要把不够用的土地用于生产橡胶呢,要是多元种植倒是可以开,但是8个劳动力干啥不好呢,都快够满足一个纺织厂的人数了。因此我这里建议,要么进口橡胶生产气球,要么减少橡胶种植园劳动力上限和气球工厂劳动力上限,让它能满足节日建筑用就行了。到了后面,直接进口气球存在仓库里面就OK了,也有有人说用鱼和原油呢,答案是浪费,首先用鱼的话要解锁科技,要用原油的话要升级建筑,怎么都不值得,而且鱼造罐头,原油生产药片、塑料不是更好?烟花工厂:节日dlc加入的新产业,使用椰子玉米、椰子木材、木材煤、玉米煤矿生产烟花,标准价格7000,占用4名未受教育工人。这个建筑就要比气球工厂好多了,起码它不用中学工人,而且他的出口价格是气球的两倍,最重要的是它能帮忙消化多余的煤、椰子、玉米产能,到了世界大战之后,各种科技和政策加持,在标准肥力下肯定能到200以上的生产效率,因此玉米很好种,而且正是岛民需要的粮食,消耗没那么快,因此烟花工厂很好用,有多余的劳动力和相关货物就用吧,但是注意不要用木材生产,因为木材生产船只和家具更好。额外要注意的是,想要用煤生产,要升级建筑,另一个升级聊胜于无,加10%的工作效率和10%污染。安全大楼,你可以把它理解为别墅的plus版,现代豪宅的青春版,这玩意也能起到哨卡的作用,因为它的升级能发现隐藏身份的居民。简陋住宅:版本更新解锁的建筑,简陋住宅提供超过一个廉租房的房屋数量,但是合起来的维护费还没一个廉租房低,而且两个简陋住宅贴在一起盖正好是一个旧式公寓楼的大小,但是附加功能就没有旧式廉租房的功能强了,看需求吧,这玩意和简易宿舍差不多,也就比简易宿舍和彩绘公寓楼强点。舞蹈学校:节日dlc解锁的娱乐建筑,这建筑我喜欢用第三项模式,能提升参访岛民10点医疗满意度,其余就一般了,整体下来不如餐厅。街头艺人,节日dlc新增建筑,这个建筑类似哨卡的摆放模式,效果一般,好处是不占位置,而且有相关节日加成,但是真的没啥必要造,工作质量、工资太低了。售票亭:可能是为了遗迹、博物馆等参观人数极少的建筑准备的,升级能增加5个摆放着栏位,但是还是工资低、工作质量低,因此宁愿多造餐厅或者少修景点都不造这个。四个节日建筑:节日场地:非常实用的建筑,前后期都能用,前中期增加种植园、牧场、肥料厂效率,以扩大原材料供应,后期不用种植园了,改用水培和现代牧场之后,可以提升朗姆酒厂、木材、矿场的效率。而且范围影响范围很大很大,效率增长达到夸张的200%,激活效果有几个月的时间内,在范围里的生产建筑都受影响,而且这个只需要用烟花,不用坑人的气球。派对飞艇,泛用性更高,而且影响范围更广泛的节日建筑,非常好用,无论你主要发展什么工业,都有相应加成的,而且升级可以减少需要的气球和烟花数量,而且持续时间更长,和上一个均属于神中神建筑。舞台:要消费20点电力,加成同样给力,不同模式能给传媒、教育、娱乐、豪华娱乐建筑加成,且持续时间更长,但最重要的还是给巧克力、果汁厂加成,而且这个建筑还有个特殊工作模式,就是参与节日的岛民给的不是入场费是知识点,在冷战期间,虽然有很多方法获得知识点了,但是白嫖的知识点,还能提升居民娱乐满意度,谁不喜欢呢。广播塔:现代解锁的节日建筑,所有节日建筑中激活生效时间最长的建筑,消费电力,要四个大学工人,但是加成可能就没那么给力了,唯二有用的就是其一“会见选民“,参与节日的岛民直接增加15%个人支持率,其二是交易会,根据你贸易路线最大的偏差值给你的入场费加成,等于如果你有个高于标准价格60%的贸易路线,就会按照一定比例,提升你获得的入场费总额,这个可以和华尔街之驼dlc完美配合,但是到了现代,还有哪个总统会缺乏资金吗?守望塔:警卫塔和哨塔的现代化版本,如果要用建议直接开发现罪犯的模式,因为警察局占地面积太大了,有的地方根本放不下,这时候警卫塔的作用就显现了,因为住宅地区有罪犯会增加住宅区附近的犯罪率。被标记为罪犯的岛民,监狱的警察会直接逮捕,送到监狱的。3、节日dlc节日系统机制介绍和应用技巧。节日dlc覆盖范围如图所示,一个被选定为节日举办地的2*2的公园,覆盖范围可以覆盖3个战役中的无聊氛围圈,无聊氛围圈有的会出现在其他岛屿,最要命的就是出现在产业建筑上,比如,你的雪茄厂或者烟草水培农场,一段时间内范围圈内的建筑都无法工作。加上困难模式下上方进度条疯狂上涨,钱不够和时间紧迫是导致失败的主要原因。此外,利用上面所说的政策“豪斯游乐专属”可以增加蓝色圈的范围。 在困难模式下,不能一下子把所有红圈都消灭,因为你的主任务没完成的情况下,没红圈也会涨上面的进度条,因此建议打困难模式的玩家在60%、70%的情况下在去一次性消灭2-3个红圈。不过目前官方已经降低了节日dlc战役困难的难度,通关还是比较简单的。如果在困难模式中感觉某些资源不好获得,直接进口,比如第三关中你需要生产汽车,但是只要1辆,干脆直接进口最少单位数的橡胶和钢铁就行,前期把经济搞好的同时把无聊度控制在60-70就好,别让无聊氛围圈影响产业建筑(后面的关卡全图随机出现红圈,注意及时用4个节日建筑驱散红圈),还有最后,注意不要负债50000块,否则游戏会强制失败,负债100w大法再也不能用了。

2022.9 官方更新18和关于劫掠功能的补充说明

在等待许久后,官方终于放出了一次版本更新。这次更新更新了两个新建筑:海岛币农场和海上风力发电站,两个建筑的功能都比较有新意。第二个重点更新是为沙盒模式提供了更丰富的作弊选项,喜欢整活、研究新套路和对游戏机制不甚了解的玩家可以更方便的开启全部功能或者禁用部分功能。建筑部分海岛币农场该建筑收到比特币等虚拟货币启发,而我们海岛的虚拟货币叫做海岛币。现代建筑,在政府栏位,可以无限建造。需要4名大学水平工人,并且随着员工数量增多,提升耗电量。效率越高,电能消耗越高,本建筑耗电量惊人,一个太阳能电站撑不住两个海岛币矿场。三个工作模式,第一个特殊模式是让中学水平工人加入工作,提升25%效率,但是耗电量会进一步提高,第二个特殊工作模式是停止海岛币积累,每个月提升固定的收入。海岛币是开发的一种资源,这个东西不体现在海岛的贸易货物列表,而是单独计算的每积攒1海岛币即可售出,可以把海岛币换成国库金钱或者换到瑞士银行账户。海岛币的价值波动很明显,在测试时往往需要好几分钟积攒一个,在这几分钟里,海岛币经历了数万元跌至不足一万元,然后又暴涨到二十余万元的神奇价格曲线,但是后期有稳定的货物出口和国内消费的情况下,海岛币换国库显得没啥意义,但是换成瑞士银行账户就显得有用多了,再也不用看经纪人脸色刷任务了,但前提是你有足够多的电力剩余。海岛币农场还有三项升级,其中两个是前代彩蛋,且只有视觉效果,没有实际意义。第一项升级是在海岛币农场的建筑上放一段长城,比较意义不明,需要耗费5枚海岛币;第二个升级是4代的永恒烈焰,永恒火焰在4代是个景点有比较多的加成,但是在这里只有视觉效果;第三个升级仍然是视觉效果,且在4代中作为景点,那就是耶稣十字雕像,4代中为宗教景点,原型灵感可能参考了巴西著名雕塑。海上风力发电站这个建筑在默认状态下产生65w电力,不多,好处是不占用陆地建筑面积了。其特殊工作模式比较有趣,将该电站正对的一片椭圆形区域的污染值降低30点(查看污染程度可以打开岛屿地图)。但是不再生产电力,而是消耗45w电力。这个建筑可以用于改善海上钻井平台带来的超高规模污染,但是由于海岛大亨6只有8个建筑方向,所以显得十分僵硬,但是这项功能,为海岛大亨6未来的开发提供了新的设计思路,还是蛮有意义的。具体效果如图所示,图中有一个海上钻井平台和两个海上发电站,对港口区域和另一片海岸形成了两个椭圆形的污染度降低buff范围,注意,这里的椭圆形buff,一定是在海上发电站的建筑朝向方向,你可以理解为电风扇吹风的效果。而且这个建筑最好靠近海岸边,因为海洋不会有污染,因此为了最大程度的利用buff,一定要让海上发电机靠近岸边另外希望官方能出一个类似海岛大亨5海上建筑的dlc,5代的水世界还是挺有趣的,可惜没能得到更多开发,希望能够在6代重新见到它们。关于劫掠的补充说明一直以来,我介绍劫掠只介绍了抢劫世界奇观的功能,但是劫掠的其他功能也十分重要。时代一的海盗窟,里面的劫掠战利品,是在殖民到冷战初期比较重要的项目,因为你不能吧农场规模扩展过大,但是又会导致工厂缺少原料的问题,最严重的应该是朗姆酒厂和皮革厂,这时你可以利用劫掠糖和生皮来提升供应效率,而劫掠人口是世界大战初期比较需要的功能,它可以帮你补充你需要无教育和受教育人口,但是从世界大战后期直到冷战,就不再需要人口劫掠了,因为你的移民局已经能够满足筛选工人的能力,到了现代,更是有文化多样性的加持和出生率的保障,让你不用担心劳动力短缺。时代二最重要的就是恐吓友邻。这个基本是敢死队要塞一直循环的劫掠,可以保证你一直保持高支持率。其次敢死队要塞到冷战时可以选择特殊工作模式,提升军队战斗力,记得升级并勾选。而至于陷害外国,只有在结盟时候才会考虑这些,一般不用。时代三的间谍学院,最有价值的是观察和挑起叛乱,在有就是研发点数劫掠,这三项功能分别让你能知道岛内有多少叛军和游击队;让你可以在有把握是大规模清剿叛军;让你能快速解锁科研项目。偷取蓝图就没啥用了,偷取统治工具效率太低一般也不采用。时代四的劫掠建筑相对来说没什么用,因为操纵市场的两项劫掠效率过低(有华尔街之驼dlc的情况下更甚)。如果你发展旅游业,可以一直循环极好评价劫掠,也可以一直空转,让它为你产生更多劫掠点数。还有一个通用的劫掠项目,寻宝游戏,这个选项很随机,知识点、劫掠点、金钱、蓝图都有可能得到,因此直接无视即可。空转的劫掠建筑并不意味着浪费金钱运作,你可以把它当作是用金钱转换出劫掠点,而且在你进行劫掠的时候,该劫掠建筑不会有劫掠点产出,因此平时海盗窟和网络中心完全可以打开并且空闲,敢死队要塞进行威胁友邦劫掠,间谍学院进行窃取知识点,这样能够充分的利用劫掠机制带来的好处。

2023.12.22更新 新疆界dlc

总览新疆界dlc引入了太空探索玩法,并且为时代四(现代)增添了许多逆天的超模农牧业、矿业和住宅类建筑。总体来说该dlc非常值得体验,不仅在于其内容完整、玩法有趣,更在于它能够完美的融入进原本的原版游戏之中,而且这次的五个任务,都是那种超长产业链爆铺的任务,较少有限时任务,可以玩的很爽。建筑太空港综合体:该建筑是激活dlc太空探索玩法的激活建筑,这个建筑占地面积极大,好在解锁飞船各部件的子建筑只需要安装在原有建筑之上。在该建筑的周围,最好加上一个地铁站,或者一趟公交路线,并且为该建筑所需要的原材料建筑连接运输办公室的紧急任务。农业塔:本dlc的第一个超模建筑,作用是消耗粪肥生产玉米、香蕉、菠萝、甘蔗、可可。虽然没有水培农场的升级了,但是这个建筑在占地面积不变的情况下,可以堆叠出六层(升级科技后八层),占地4*4方格(我记得是)。这个建筑享受天坛和农业补贴加成,因此,用它来生产香蕉、菠萝时,可以让其享受到升级后每堆叠一层增加3%的生产力,因为香蕉和菠萝的升级在水培农场上无效,因此农业塔生产这两个作物比原水培农场效率提升了10%~24%的加成(实际应用中一般盖到三四层就会有工作质量的显著下降,比水培农场低),但仍需注意,农业塔不吃糖水培农场的升级增益,因此这两个建筑更重要的意义在于更少的占地面积和更稳定的供应和更多的工作岗位。而在生产糖方面,甘蔗的水培农场很多时候是为了给其他建筑提升30%效率的作用,因此农业塔在一些仍坚持朗姆酒产业的岛上能发挥极大作用,在后续的更新中,加入了建在海岸上的耶稣像,能自动产出免费朗姆酒,因此不以朗姆酒为主要产业的岛屿,基本不用农业塔产糖。而对巧克力工厂来说,农业塔的岗位多带来了更稳定的可可原料来源,在实际生产中,生产巧克力时对可可的需求量很大,因此一个农业塔解决了水培农场占地大的问题,同时轮岗制可以让农业塔能更好的供应原材料。需要注意的是,农业塔虽然产量高,但是要注意这一建筑耗电量很大,并且需要消耗粪肥,因此要配合合成食品实验室运行。此外,每堆叠一层,农业塔的工作质量就低一分,一般到三-四层时,就和水培农场的差不多了,虽然产量更高了,全岛的工作满意度水平会被拉低。合成食品实验室:如果说农业塔带来的是某几项农产品的超模增益,而实验室的超模之处,就在于该建筑完全绕过了食品相关的玉米-畜牧业-工厂这一产业链中的畜牧业部分,直接使用玉米产出了肉、奶,甚至直接生产奶酪和椰子,再也不用忍受椰子农场的超低工作质量了。同时,每个食物的供给而去单独设立一条产业,从而节省了资金、人力、土地,每种食物只要该一道两层的实验室,即可满足全岛需求。其另一个意义在于,你不需要考虑粪肥来源了,因为农业塔需要粪肥生产作物,而实验室只需要消耗电力就可以生产出粪肥。可惜的是,虽然该建筑达到了某种无中生有的效果,但该建筑仍存在缺陷,该建筑不享受农补和天坛的加成,不过一般玩家基本上不会把农产品和奶酪作为创收产业吧,因此该建筑在满足食物需求和农业塔的生产需求方面,产生了不可或缺的作用。回收装置:如果说前两种或多或少需要出电力产出资源,回收装置的存在可以说是无中生有到了极致,它甚至不需要有人工作!该建筑在以自身为中心的小范围内,产生污染的矿业、重工业建筑旁边,可以产出与这个建筑相关的原材料。比如说,该建筑摆在矿井或油井旁,可以自动收集到矿场油井的资源。你在塑料厂周边建造该建筑,即使你以玉米生产塑料,回收装置依旧可以产出原油,在核电站、火力发电厂周边建造,分别可以收集到铀、煤、原油(需要火电站升级),在钢铁厂周边,可以产出煤炭和铁矿,以此类推,该建筑另一个特质就是,污染越严重,产出的效率反而越高,因此在该dlc里面,废品回收站就成了负面建筑。该建筑的存在,再次证明了在总统阁下的海岛,污染从来不是一件坏事,反而治理污染才是破坏生产力的行为。不得不说的是,在收获好处的同时,也会存在着一定代价,一就是该建筑是一个长条形建筑,对摆放和空间利用造成了一定麻烦。其二是该建筑维护成本高,在满预算、满升级、第二种工作模式下,每月需要两百多元维护,并且不升级科技的话,手动更换滤芯是一件挺麻烦的事情。加之该建筑耗电,因此摆放该建筑时应集中工业和矿业建筑摆放,尽量使一个回收装置覆盖更多污染区。此外,对于一片污染区,可以建立超过一座以上的回收装置,最大化利用污染。聚变反应堆:五个大学岗位,满效率运行提供超过1200单位的电力,而且无需任何原材料,且不占用陆地面积,搭配太阳能电站使用效果更佳。胶囊公寓:只能说好处就是占地少。但是其他好处并没有太多,首先,你需要加盖到第三层才能获得和廉租房同样的住宅数量,但是住宅效率还下降了,一个标准效率,以特殊工作模式运行并且升级电气化的廉租房住宅质量能达到82,而一个三层胶囊公寓只有68住宅质量(均未计算快餐店、时装公司的加成)。其次,三层胶囊公寓耗电量105单位电力,而廉租房只需要32单位。最后,廉租房特殊工作模式减少犯罪率,提升安保满意度,而胶囊公寓没有类似升级,聚集放置肯定滋生犯罪。因此除非是地块特别紧张的条件下,一般不推荐使用这一建筑。胶囊旅馆:虽然相关机制和胶囊公寓一样,但是,胶囊旅馆的作用比胶囊公寓可大多了。该建筑需要富人旅客,不过旅游业吸引游客的建筑邮轮和超高层酒店等,本来就是吸引富人游客的,因此完全不冲突。其次,胶囊旅馆的住房质量恒定为66,不跟随层数增加而降低,而同等条件下,超高层酒店只有62服务质量。最后也是最逆天的一点便是,一个8层的胶囊旅馆能容纳下48个租户(无论是单人还是双人游客),而超高层酒店最多只有16个租户,因此在该dlc发展旅游业,胶囊旅馆完全可以融入旅游产业,并成为主要游客住宅。巨蛋住宅:原谅我忘了这个建筑叫啥,因为它是在太没用了。这个建筑占地无比巨大,而容纳的居民与现代公寓类似,也许它能为居民提供额外的医疗、娱乐、食物满意度,也有可能产生新的大学学历工人,但是占地面积跟一个奇观类似,有这种地块,我能摆放几个现代公寓及其配套的医院、娱乐建筑、学校和购物中心了?因此这个住宅,是本次dlc中,最意义不明的建筑,我记得在海岛大亨4高科技时代中,有个金字塔住宅,那个虽然占地面积也大,但是相应的,它能容纳的住户,可不是这个巨蛋住宅能媲美的。全息娱乐中心:这个娱乐建筑的可替代物有很多,而且占地面积在娱乐建筑中也不算小,因此价值并不大。但同时,如果是旅游为支柱,修一个供游客使用也是好事,该建筑对背包客比较有吸引力。法令本dlc有俩法令,其中聆听召唤这一法令是最有用的,颁布这个法令,符合你设定的宇航员条件的人选肯定会”自愿”加入太空探索行列,冷酷的是,使用这一法令解决了无人上天带来的任务进程慢之外,还能减少犯罪率、减少社保法令支出、降低无家可归比例等好处。太空探索玩法太空探索玩法是这个dlc的主角。在下方的面板按钮中会加入新的选项,打开该选项第一页,左侧第一项准备,意味着你是否建造好了航天器,向外国申请研究资助,就是完成某些任务,外国势力会给你一个较为先进火箭部件。航天器建造四个选项,表示你的飞船所必要的部件是否已经建造,登机和用品这里块,会显示你的火箭搭载的燃料成员补给是否已满,其中燃料是由你的发动机类型决定的,从煤到石油到铀,人员是你自己设定的,包括数量和人员构成,而补给和人员合在一起的重量取决于你装的货舱和乘员舱,决定了太空探索任务是否能成功以及探索过程中的事件的决策。右侧当前任务有两个,一个是月球,一个是火星,其中月球是阶段性任务,完成之后随机给发动机部件或者其他加成,而殖民火星任务才是重头戏,每个火星殖民地都需要殖民者,你设置的人员数量越高,殖民地建设速度越快,当一切准备妥当后,按下那枚红色按钮,火箭就升空了。第二页是你的航天器制造页面,首先,你需要航天综合体及其各个子建筑才能建造各个部件,其中货舱、燃料舱能造三个,你点击三次就是造三个。船员仓决定你能设定的最多的航天员数量,人越多,船员仓越重,但殖民速度也越快。其中有风险的部件尽量不要用,所以一般使用第二个,最多容纳一百人的那个。货舱只有两个,且载重相同,因此不要为了节省重量而使用会增加风险的那个。燃料箱这一块,虽然两个没有风险的都可以用,只不过是燃料少,就需要在太空任务途中的事件里要谨慎一点罢了。而火箭发动机这一块自然是载重量越大越好,比较推荐的就是可靠核发动机和最后一项那个,没风险,且载重量比较高。而在右侧,会显示每个部件所需要的原材料。关于部件来源,首先是探索月球会给你两个随机的,其次向国外申请资助会获得某些部件,而你可以开局就把那些瑞士账户来源拉满,因为在经纪人那块,你可以一步到位直接买到最高级的各个部件,有时甚至不用去完成外国的任务。任务配置这一块,额外用品和燃料自然是带的越多越好,但是它们的优先程度不如右侧载员配置高。右侧的那个人员配置相当直观,你可以选择各种类型的海岛居民上飞船,选好后一定要记得颁布聆听召唤,不然载员的登船速度很慢的。在航天综合体入口处改一个地铁站也很重要,不然等待载员到位的过程相当折磨。太空遭遇战这一页不确定是否是任务独有。它会显示你的进度过程中会遇到的各种空间体,包括你的间谍活动导致的外国飞船残骸,每个物体会有相应属性,能提供解锁零部件、提供补给、燃油。而在该dlc的最后一关,会增加一个东西方势力和你的航天殖民任务进度条。为了让你的太空探索更加顺畅,你要让两大阵营的火箭不停的失败,而且要失败恰到好处。什么叫恰到好处?那就是在上方那个进度条,如同中的后半段一样,让他们均匀的分段失败,让他们的失败项目成为我们的补给站。该机制就是你可以通过时代3和4的任务特殊劫掠项目,暂停其他俩阵营的航天任务。完成劫掠任务后,赫克托和维罗妮卡会给你攒资源的任务,限时180天,你需要在仓库里攒齐需要的资源。这又有个窍门就是,你可以提前收集一些暂时用不上的资源,并且一定要设置运输办公室的紧急任务。通常来说,个人感觉需要奶酪、雪茄、烟草、朗姆酒和各种矿产的几率会大一点,不过接了任务再开仓库禁止出口也是可以滴,只不过你需要有产能,这一关,回收装置非常有用,因为矿物产量受到地点限制和员工数量限制带来的长期无人上班,向来是原材料产量洼地。在太空探索中会遇见各种事件,太多以至于我这里无法一一总结,严重的会让你任务直接失败,有的会让你的进度条减慢,但是应对这种随机事件,你可以通过存档、读档来解决,即:火箭发射之前存档一次,根据自己的习惯分段在多次储存,注意这里不能覆盖上一份存档,因为有的事件可能有联动,有可能读档之后,还会刷到不同的新事件。而飞船的进度完成,也就是到达火星后,你将得到几个选项,建立殖民地。你可能需要多次发射飞船,才能建立成一个殖民地。殖民地给海岛许多实用且超模的加成,我最喜欢的就是卡车司机运载能力这一项,它能让卡车和小货船的运载量翻倍,这意味着你岛上的运输办公室凭空翻了一倍。当然其他的加成也不错,比如每月瑞士账户,旅游费用和贸易路线的超平均价水平上限等。总体来说,新疆界在所有dlc中质量属于优秀行列,值得购买游玩。但是许多人可能上来面对太空探索系统可能会有些疑惑,因为这个引导任务做的不太行。而那些超模的农牧业和回收装置,其强度已经到了不开dlc后期玩不爽的感觉,尽管很超模,但是其也有一定代价,且非常合理,对后期游戏的趣味性提升很强。

2023.12.22更新 病毒dlc

该dlc可以说是紧跟时事了,并且也十分好玩,给游戏带来了额外的挑战性。但说实话,这个dlc没能很好地融入进游戏本体,意味着该dlc不能像华尔街之驼、加勒比海天空、新疆界甚至是吐特和节日那样,融入进一场普通的沙盒游戏。它跟像是引入了一个负面机制,就像游说dlc那样。但是,病毒dlc要比游说dlc好太多了,机制完整,正向机制足够吸引玩家单独开启。只不过,该dlc还是建议仅限于单独开启,或者只和华尔街之驼这样的功能性dlc共同开启,无人机和航天就已经够操作一阵,再加一个病毒,很可能导致产业崩溃。建筑淡水井&淡水塔:这两建筑功能类似,区别在于解锁时代不同,占地面积不同以及影响范围不同。这两个建筑假如能在不开dlc的情况下开启就好了,因为它们很实用。首先它们的工作模式之一能增加周围住宅楼的住宅质量,或者维持住覆盖范围内的土地肥力,这一点和撒粪机类似,但最重要的是,这俩建筑不用人管啊,也没有任何需要的原材料,建造起来就能生效,而且不用挨着道路建设,因此在冷战之前的占地极大的种植园很适合用这两个覆盖以维持肥力。在疾病传染中,它们却有着负面影响,如果覆盖区内的住宅楼有感染居民,那么这个水塔也会被污染,进而感染更多人,遇到这种问题最严重的就是第一个任务里的那个致命病毒,会造成人口锐减,当然解决方法很简单,你直接拆了它们就行了,拆了就没污染,或者你直接把它们挪到一个没有人的地方也行。蛇油推销店铺:一个偏任务需要的建筑,建筑本身造价不菲,在殖民时代还会抢占劳动力,而其货物也是刁钻,咖啡和朗姆酒。首先咖啡,谁会在殖民时代种咖啡啊,没有下一世代的产业对接,还占劳动力,最关键的是,在咖啡工作模式下,是没有治愈效果的;其次朗姆酒出口不好吗,尽管有可能治愈疾病,但是殖民时代哪有那么多朗姆酒产量,造多了这个建筑很容易导致朗姆酒产业赚不到钱,尽管建筑宣称访问店铺的成年人(在朗姆酒工作模式下,儿童不访问该建筑)仅有10%概率以400元购买几个单位的朗姆酒,完全不值得。隔离场所:隔离场所虽然贵,但是在前期治愈手段少的情况下还是可以起到一定作用的,工作模式默认就行了,在法令B计划的条件,它甚至可以助长疾病传播,增加社会恐惧,医疗包弹药:这个建筑在任务里比较通用。在沙盒中,你可以用它集中定点清理住宅楼区域的患者。当然,最好把它放在特效药生产建筑周边,方便填充原材料。超级医院:该建筑可以理解为医院的plus版本,并且以它为中心的圆形范围内,可以有效阻止疾病的传播,虽然占地面积比医院大,但是他的员工也多了,意味着可以在人口密集区的医疗服务能得到有效提升。这个建筑的特殊工作模式可以让进入医院的居民强制注射疫苗,对防止病毒传播特别管用。另外超级医院的升级,能让居民获得医疗满意度同时,还能获得娱乐满意度,属于锦上添花。可惜这个建筑一局最多造三个,不然的话全岛的医院,我都想换成这个。流动医生游击队:如果你的病不去看大夫,大夫自会上门而来,解决(各种方式)你的问题。在那些超级医院覆盖不到的地方,这个建筑的价值就体现了,比如最后一关,有炼钢厂的那个岛屿,上面的海岸地块少,意味着海上风力发电机没法覆盖很多地方,因此这地区的患病人数就多,而患者就会呆在家里不上班,造成工厂无人生产。如果有这个建筑,你就可以指定一个建筑为目标,为里面的所有人治疗,解除精神不振的状态。该建筑的升级很有用,增加了治愈疾病的效率。医疗检查站:这一建筑与普通检查站类似,但是它可以检测出通过者是否感染病毒(有概率),但是该建筑最有意义的价值就是特殊工作模式,开启后可以增加特效药库存,为过关的司机或者行人强制注射疫苗,对压制病毒很有用。口罩厂:本dlc唯一一个新增工业,初始可以使用棉花和羊毛生产口罩,其实卖口罩利润不如卖布料,主要因为产量问题,但是,任务里和在高恐慌度的情况下,全球的口罩价格会很高,能出现高于标准价格60%贸易路线,就很赚。该工厂有4个工作岗位,较少,因此通勤要尽量好,这个建筑占地面积也小,和一个家具厂相当。升级后可以使用原油和塑料生产口罩,属于可有可无的升级。新奇观长城:在这个新dlc中,长城还是很有用的,且不论他能吸引敌人仇恨,给你争取时间,光是病毒无视圣索菲亚大教堂的兜底作用直接消灭海岛人口,导致圣索菲亚大教堂无用这一点来说,长城就已经有其存在价值了。基督像:四代有这玩意,宗教相关,但是6代里面可以说是最实用的时代2奇观了,建在海岸不占地,能免费无消耗不占人工生产朗姆酒,岛上都不用产朗姆满足居民了,还能出口大部分朗姆,很好用。月球登陆器:一般,因为压制加勒比平均幸福度有恐吓友邻就够了,时代三的器官还是斗兽场和圣巴西尔大教堂有用。永恒之火:这个奇观是四代就有的。它在六代功能看起来还挺多样化的,外国援助每次多1000块,但说实在,困难难度下外国基本不给援助。而增加军国主义支持度也是比较没用。增加支持率这一条倒是比较有意思,比较适合没搞明白选举的新人。而默认的10%岛民永远不会变成叛军就没啥意思。这一奇观看起来花样不少,但实际上在现代最好的劫掠还是天坛。当然,这个建筑是到目前为止,占地面积最小的奇观,仅占有有2*2的面积。法令再无棚屋:适合造景党,实际没啥意义,该是无家可归还是无家可归。疾病公告:时代1解锁,可以提升或降低恐慌值,属于功能性法令,没有收益之说,但是如果恐慌不够高,会影响后续法令的颁布。需要消耗知识点,因此在前期获得知识点很慢的条件下,想开一次还是挺困难的。封闭的边境:彻底正常渠道的移民,包括随船而来的和你自己花钱在岗位上专门招聘,但是,你在颁布这个法令后,仍可以用瑞士账户的钱招募工人,而且必定是未感染病毒的工人。在第一关如果在疫情爆发后不及时关闭,你岛上的感染人数会越来越多,导致病死率高,缺少劳动力最终破产。你可以看这个dlc下面个新界面,疫情总览的全球那一栏,如果他说“移民们基本被感染或已免疫“或者是没有疫情的情况下这个就不用开,显示”移民们基本被感染“如果是致死率高或者是懒癌病毒的话最好还是关闭一下,等岛内情况好转,特效药产业建起来在开启。任意拘捕自由:没啥意义,前期会有人造警局或者监狱吗,更何况对犯罪度影响不大。宫廷舞会:用于扩大感染面积的法令,对于不致命的病毒传播挺有效的,可以间接提升特效药和口罩需求。强制佩戴口罩:时代2开启(下面4个都是),任务需要开启,能一定范围内阻碍病毒传播,但是你得有口罩生产线,买不到口罩甚至会造成居民转化为叛乱分子。病毒运动:基本上与疾病公告类似,也是需要消耗知识点,用以提高或者降低恐慌指数。秘密B计划:颁布该法令之后,可以让那些新建筑转化为故意扩散病毒的特殊工作模式。但是被发现之后,该法令会自动终止,需要重新开启。这个法令是用来扩散病毒的,只能在轻微的无害病毒开,在其他病毒传播时开是自找苦吃。自愿试行:这个东西就是太贵了,1000元一个月维持,还不算你建造隔离中心的钱。你可以等后面的法令解锁了开后面的,这个真的太贵太贵了。全球疾病防治工作:这个法令最有价值的一点就是送出免疫居民为你带来瑞士账户,而送出染病居民给国库则意义不太大,因为瑞士账户在时代2不得不依靠代理人和内阁,因此多一项来源肯定是好事。该法令有一定条件限制,当然最严苛的还是他需要知识点才能激活。治理贪污:该法令在时代3解锁(以下两个都是)同上法令,其实也是一个赚瑞士账户的手段,使用双倍特效药治疗。但是时代3你有银行和海关了,自然就不需要这个了。但如果你国库和出口都一般,实在不熟悉病毒的游戏机制,开这个积少成多,在关键岗位需要人的时候,长期积攒的瑞士账户能救命也是说得通的,但长期看这东西不好用。替代疗法:实际上很鸡肋的法令,基本上就是蛇油推销店铺的时代升级版,就是用果汁治病这种非常降智、反智的法令,带来的收益跟出口一比毛都不算。先注射后问诊:神法令,只要你有医疗服务机构,那就必然有用,只要有人看病,那么对病毒传播来说就是彻底阻断。终极手段:于时代4解锁(以下法令如本条),该法令就是用无人机控制中心,强制解决感染者(物理),很尴尬的事,我一般会选择和平国家,因此这个法令对我来说根本没用,但就算我开了专业军队,也不会用这个法令,解决患者有什么好处呢,无非是饮鸩止渴,毕竟你治好了病人,那么你的生产线上不就能多一颗“螺丝钉“吗?居家办公:这个法令针对懒癌病毒,工人下班不回家,50%继续轮班。但是懒癌不治疗会导致患者陷入精神不振的状态,居家办公也没用,况且这法令会导致感染者有95%的概率感染同一工作场所的工人。实在是不值得。反通胀:这玩意纯属给自己添堵,增加岛上叛军的数量。三个月一次加强针:在最后一关,温德姆二世会强制在你岛上散播病毒,并且免疫的岛民也会中招,因此这个法令很重要,一定要开,保证有两个以上特效药生产工厂,就能满足全局的特效药需求了。疾病机制我在刚开始打该dlc第一关的时候,先开的是普通难度,结果第一关的病毒强制把你人口抹到200左右,一下子就崩了。其实这就是没掌握这个机制,后来慢慢试,不仅知道了这个机制,而且明白了这一回的四个关卡可以依靠背板通关的。就比如第一关修完三个水塔,任务完成再立刻拆掉;用奖励的免费蛇油推销店铺就行;第一关比较适合多元种植,留一个咖啡种植园就行;要在初始码头所在的海滩,两端各放5个守卫塔,密集分批次摆放,要是不放心,你可以多造几个,即使一个塔就一个人,也足以守卫温德姆的入侵;奇观抢圣索菲亚大教堂或长城都行;产业不能做太大,不然病毒一来各个产业都缺劳动力。第二关反而难度不高,但是能开内阁尽量早点开,赚瑞士账户。第三关最头疼的就是叛军,其实没必要担心,前期和平国家和大量的媒体建筑足以应付,并且分权和监视权都用加自由度的就行,如果刷了叛军、游击队怎么办?很简单,抢长城奇观,造一个核电站关闭岗位或停止运行,然后在它旁边摆一个消防站,升级消防直升机,无论游击队出多少次,游击队都只会烧核电站,只要发动进攻,直接直升机灭火就灭了。叛军来袭的话会疯狂攻击长城,但毫无意义,你甚至可以拖到修宪的那一天,再改成专业军队都不迟。最后一关还是要贴着海岸造建筑,让海上风力发电机尽可能覆盖岛上建筑,再来飞机空投病毒的时候就不用担心大量的新感染者了。该dlc一定要持续获取瑞士银行账户,因为很多情况下需要的人才再关闭边境情况下无法按引进。该dlc现在有4种病毒,第一种就是致命病毒,它会快速消灭海岛人口,一定快速治愈它;第二种病毒是那种轻微感冒,不致命,这是个可以利用的赚钱机会;第三个是叛军病毒,受到感染的岛民更不支持总统,而且更容易成为叛军游击队,其实这个病毒认真来说影响也不大,因为会一定套路的都知道怎么对付游击队和叛军,上边提到过,而且自由度高的岛屿很难有这种情况,要做的就是把岛上住宅用电视台覆盖,工作场所要用电台覆盖;第四种病毒是懒癌病毒,人们逐渐不愿意上班,最终只会躺在家里,占着工作岗位领工资却不生产,这个一定要尽早治疗,并且要用流动医生游击队、医疗弹药包和医疗检查站配合,尽早治好感染者。尽管四种病毒看起来有些棘手,但是痊愈的感染者能获得一些加成,比如致命病毒感染者痊愈后身体更健康,以后就不会在得这种疾病了;懒癌病毒感染者痊愈后工作效率会提升;叛军病毒感染者痊愈后更支持总统,所以控制、预防是第一要务,即时治疗是也是重要事项。而至于非致命病毒,则要想方设法扩大感染面积,比如宫廷舞会,造水塔污染住宅之类的,执行秘密B计划法令等,哄抬药价,从贸易路线上赚一波。这个dlc的法令,比如说强制戴口罩和先注射在问诊等,一定要把恐慌指数调高,到红色才能发布以上命令,因为,再恐慌指数不够的情况下,颁布以上指令会减少各个派系的满意度。此外,再研究解药上,主打的就是一个瞎蒙,一旦研究出哪个成分有效,那就停止生产,用那个有效的成分再试一遍,然后生产出来的药就是只用一种成分生产的了。关于特效药生产企业,和口罩厂不一样,特效药并不是某个特殊的工厂生产的,而是由罐头厂、巧克力工厂、制药工厂中以特殊工作模式生产的。在下方菜单新加入的那个按钮里的第三页,你得先选择药品的生产工厂类型,然后在选择特效药成分,只要把药做出来,运到医院来用,很快就能知道哪个成分有用。在试药期间应该用最多原料的工厂,即制药工厂,一次能实验4个成分,而生产药物的时候,一定要把生产工厂类型调整为罐头厂,因为罐头厂没啥用,产物不赚钱,但它好在有八个工作岗位,在轮班制情况下能保证有很多工人同时生产,在困难战役里,有两个罐头厂生产特效药就够用了。而至于出口口罩和特效药,在一开始,在贸易页面里面,这两种货物是不能出口的,你需要先把这两种货物勾选上才能出口,而这涉及一个公布特效药成分的问题,如果是叛军病毒和致命病毒还有懒癌病毒,一定要快点公布特效药成分,别想着贪一波特效药高出口价格,不然的话进来的新移民人均感染者。而至于那个不致命病毒,则是尽可能拖慢进程,提升恐慌,因为这是个赚钱的机会。这部dlc的神建筑很多,很可惜,不开dlc就不能用。那个水塔还有水井,在冷战前是神器,可惜不开dlc用不了;超级医院比普通医院要好,也是因为病毒这一特殊机制,完成后给的正向激励不如新疆界dlc那么好,所以玩沙盘的的时候没啥动力去开。而在战役中看似给了一堆法令、建筑,仔细一看,全是服务于dlc主推的传染病机制的,不能独立运行与机制外,很可惜。目前为止,海岛大亨6已经有4个大型dlc,三个小型dlc了,不知道2024年,是否还会有新的dlc。就像我之前说的那样,海岛大亨6要是能把海洋环境再一次重新开发利用,甚至是在海岛大亨玩一次舰队大战、空中大战,想想也是挺带感的,更何况在5代是就已经有相关创意。或者将本代的桥梁或者山坡建筑在利用一下?或者把自家的修铁路游戏整合进来?能创新的点还有很多呢。当然有新dlc总是好事,但就目前海岛大亨6的内容量,如果明年听到海岛大亨7正在制作的消息应该也是不足为奇的了。

2025.3.16 大亨的海滨 dlc

2024和2025两年,《海岛大亨6》更新了两部小型dlc:《大亨的海滨》《回归自然》,就和华尔街之驼、游说、吐特三部小型dlc一样,有些带来了新的玩法,而有些扩展了岛内的建筑规模,个人感觉,这两部dlc游戏的内容上,尤其是战役有明显的缩水,两个dlc各有一个任务,任务的设计水平明显不如前三个大型dlc,而且价格居然与新疆界、加勒比海的天空或者节日dlc价格一样,因此刚刚玩海岛6的玩家,先把原版体验好了就够,觉得好玩在考虑这俩dlc。尽管如此,出于收集,还是在发售的第一时间把这俩dlc买了。从更新上看,目前的更新和dlc都是在补全游戏内的内容,可以预见《回归自然》可能是海岛6的最后一部dlc,但愿制作组已经开始《海岛大亨7》的制作了吧……简而言之,这两部dlc的水平近似,与华尔街之驼近似,属于正向的内容拓展,比游说dlc这种纯负面的强很多,比吐特这种白开水dlc强一些,比上述提及的三个大型dlc差的有些远。在沙盒模式下,这两部dlc是比较值得开的,因为它们没有病毒dlc那么具有挑战性,而且为殖民转移到世界大战时期的经济提供了非常有力的支撑。因此没有趁着首发打折购买的玩家们,以后有折扣了可以考虑入一个,在机制上还是蛮有意思的。任务首先从任务开始,主要是这两部dlc的任务相当之简单。只要你能打过原版的公投、官僚热等难度较大的关卡的困难模式,还有节日、病毒两部dlc这几个非常具有挑战性的关卡,大亨的海滨和回归自然的两个任务可以第一次就用困难玩。任务设计基本就是向你介绍dlc新建筑、新法令和新机制的用法。从殖民到现代,没有欠10w强行失败的限制,海盗难度低,基本没有自然灾害,从头种田种到尾。《大亨的海滨》dlc介绍新建筑交易站:这个建筑我不记得是否是dlc更新的了,但无论如何,我都认为它应该在“华尔街之驼”里就应该更新。这个建筑非常强,其作用就是你指定一个超级大国,然后选择你生产的某种商品以及它的数量,送给这个超级势力。注意,积累足够数量后,你需要手动点击“发送”,这个超级势力才会给你一条超出平均价格很多的贸易路线。根据你提供免费货物量的提升,超出的利润也会随之提升,比如你只提供了1000单位某种货物,你可能得到一条涨价百分之几十的路线,而如果你提供了2500、5000乃至1w,你能获得超出平常价格100%-200%多的路线。不过这个还是看你的经济,如果你欠了很多钱,而且就只有一种高价值的工业品出口,那还是先不要用这个,先把经济做到收支平衡,在考虑用交易站。此外,交易站选什么货物出口也是问题。如果你选汽车、雪茄等高价值货物,给你的贸易路线可能就几万单位,如果是布料、罐头这类也许能提供的利润更多。人工珊瑚礁:这个建筑是一个基座,上面能放三个附属建筑,也是本dlc产业的重要一环。本dlc中,一些海上建筑是可以放在人工珊瑚礁基座上的,能提升30的效率。但人工珊瑚礁的建造数量有限,还有这个建筑不能放在天然渔场上,但是升级可以提升天然渔场的资源恢复速度。很可惜的是,这个建筑只能造三个,所以你的海洋产业无法搞得非常大。珍珠潜水员:这翻译有些潦草……珍珠是本dlc加入的新原生资源,本身每一千单位售价就比较高,虽然比黄金低一些,但是珍珠是无限再生的资源,早期肯定要比挖黄金更赚一些。不过这个建筑的问题和黄金矿类似,就是产量比较低。珍珠是可以用于深加工的,让曾经地位非常尴尬的珠宝作坊有了比较高的利用价值。如果你在早期不想雇很多人又是牧场禁令,又是堆肥厂,又是多元种植维持土地肥力,你可以试一试这个珍珠潜水员补充经济,剩下的早期就用单一种植,每两个种植园配一个堆肥厂,开少许羊驼或者绵羊牧场支撑肥料供应即可。灯塔:这一建筑加成一般,比较全面但是不够好,但毕竟殖民时期就能造,限定一个,在殖民时代有钱了可以造一个用一下。潮汐发电站:这个建筑的效率其实不如太阳能电站和聚变反应堆,但它的好处就是他可以建在海上,占地面积小,发电量比海上风力发电要好很多。两种工作模式,建议使用默认,因为第二种维护成本达到了近600元1个月,满科技满预算才有430kw输出,不过你可以在法令里面开启海洋经济,在默认工作模式下满预算满升级,可以生产650kw电力,虽然还是要比满科技满预算的太阳能电站贵一点,400块钱每个月能提供600多kw电力,但是你造的越多,潮汐发电站就越值。游艇船坞以及三个游艇:任务通关的必要,你可以理解为太空探索青春版,当然沙盒模式也能造,提供各种货物来造游艇,每种游艇有不同加成效果,但总体上不如火星殖民的加成全面,加成威力也不算太强。住宅船:个人认为不如免费更新给的简陋住宅,容纳家庭少,居住质量还低,可能是为了配合早期珍珠潜水员较低的工资水平,否则完全不建议造这个。漂浮社区:比较强的一个海上建筑,默认工作模式下比公寓多容纳两户,但是其他三个工作模式相当于加强版的公寓,住宅质量比陆地的公寓楼要高,能在海上为相邻的漂浮社区提供信仰、医疗、食物服务,代价是少俩住户空间,这个在那些陆地非常少的地图非常好用,而且海上不用考虑道路,找个最近的地方造登陆点就行。漂浮的宅邸:海上版本的豪宅,没什么可介绍的,一般不去考虑造这个。海底之旅:这个娱乐建筑本身是平平无奇的,但这这个建筑讲了个非常地狱的笑话,就是去年那个富豪带儿子坐潜艇冒险,结果用游戏手柄操控潜艇最后吃了真空内爆弹的那次事件。说回正题,这个建筑的特殊工作模式就是只有暴富岛民才会来这个设施玩,并且有百分之五的概率死亡,这个倒是启发了我,是不是可以结合泰姬陵和遗产税法令在后期收割岛民财产。不过作为一般的娱乐建筑这个建筑看起来是不错的,服务质量高,容纳人数还多,比较可惜的是需要但是中学学历,工业建造时期会抢劳动力(蛮不合理的,真是中学学历的员工,会弱智到用游戏手柄当操控工具的吗,哈哈)。海豚疗愈:这玩意在最终的医疗服务质量是高于医院的,但是它只能放在海岸上,内陆无法触及,而且需要的员工还蛮多的,虽然只要中学工人。而且这个的维护费也挺高,相当于俩医院,容纳的人数也不如医院多,因此除非是陆地上没地造医院,再来盖这个吧。海洋净化站:海上产生的污染只能靠这个清理了,对于旅游还是挺有用的,至于升级选项——为附近的人工珊瑚礁提供每月50点科研点,其实没啥意义,更多是一个附带功能。特殊:珠宝作坊:本次升级珠宝作坊可以使用黄金和珍珠一起生产珠宝了,虽然还是要黄金,但是能降低黄金的用量了,还能你的珍珠的价值再次提升,开了本dlc之后,珠宝作坊终于到了可以用的水平。法令:建在海上:本dlc三个法令都在殖民时代。对于陆地少的岛屿非常有效,毕竟你的发电设施和住宅楼都要建在海上了。除此之外,有很多针对旅游的娱乐建筑非常需要这个,比如游艇俱乐部、邮轮、度假村、海滩度假。如果想挑战纯旅游开局我认为这个是挺重要的。海洋补贴:纯数值法令,有钱就直接开不用犹豫。国营船只租赁:如果你的住宅或者主要产业都在陆地上,这个就没啥用,除非你是在海上造了很多住宅楼和产业,这个才会有些用,但毕竟不能指望这个赚钱,还是要实在的发展产业为主。大亨的海滨这个dlc主要就是个添头,没有什么创新,但是至少能让你在看着全岛俯视图的时候,蓝色的大海上不至于空旷。此外本dlc在一定程度上减轻了初期开局的难度。

3.20 重返自然dlc

《回归自然》dlc介绍回归自然dlc引入了一套名为自然度的机制,这一机制与污染和美观度不一样,是专门影响这个dlc的多数建筑和少部分dlc外的建筑的,而且基本没有负面影响,有可能是因为当时游说dlc的负面太逆天了,导致这次负面效果数值给的非常保守。机制本dlc加入了“自然”机制,这个机制主要影响dlc建筑和一些定向建筑,树多自然度高,树少自然度低。因此巨石阵可能有一定作用,但巨石阵有一定作用不太可能!——因为dlc可以花钱种树!原本的殖民时代值得更好的奇观,另外,污染也是不影响自然度的。 举个不恰当的例子,c&c中的泰伯利亚生态中有很多泰伯利亚植物,因此泰伯利亚世界观下自然度拉满,污染值爆表(存疑) 所以你的塑料厂或者油井周围摆了一堆的树木,自然度仍然是正的,只不过污染值爆表。新建筑:养蜂人:这建筑生产糖,四名工人,工作质量稍稍高于种植园种甘蔗。这个建筑非常强,首先从工作模式上讲,这个建筑是可以和本dlc的另一个建筑——草药学家贴在一起建造享受加成的,两者的效率各加20%,当然会提升一些微不足道的维护费,其次,这个建筑能吃到农业补贴的加成,也就是再加30%的效率,本建筑的第一项升级还能加10%效率和12点工作质量。再次是本dlc在冷战时代研究的技术,能提供30%效率加成,最后是dlc最逆天的自然度加成,最高能给该建筑提升50%,加上额外的什么总统童年博物馆(未证实是否有效,先假设)和内阁的经济部长的25%+7%的加成,最后给你整上将近300%的生产效率,生产糖的效率已经超越了新疆界的农业塔,真就是大德鲁伊在世,加勒比海蜂蜜仙人呗。大概3个满科技的养蜂人,能供应1-1.5个朗姆酒厂,前期可能需要4个养蜂人稳定供应1.5个朗姆酒厂。由于上述提到的和草药学家联合能提供加成,因此想到了一些特殊的建筑摆法,如下图。这个建筑的另一项升级是给除了水培农场之外的任何农场提供固定10%的效率加成,多个建筑只能生效一个。总而言之,这个建筑确实很重磅,直接改变了殖民开局思路。(草药学者和养蜂者的逆天相互加成,而且正好是一个蜂巢的六边形,蛮好看的~)烧炭者:这个建筑在早期的意义就是不用浪费煤炭去发电了,生产效率也是蛮高的。有了这个早期开火力发电站变得更容易了,而且一个烧炭者就能供应至少俩电站,还是比较实用的一个建筑。造纸厂:造纸厂需要大量木材,椰子,羊毛或者棉花,根据模式(需要殖民时代研究)的不同,会以上述三种原材料生产纸,两个伐木厂或者椰子厂养1个造纸厂,羊毛和棉花还没试,但是羊毛和棉花更值得拉去做布料,个人推荐殖民时代用木材,到殖民时代,图书产业能够稳定带动经济之后,开两片椰子农场,用椰子生产纸,木材拉去做木板,生产船只和之后的家具。升级中规中矩,耗费电力提升效率。纸张的价格很低,但是它可以生产更贵的东西——书籍。要注意纸张的生产及其依靠运输,因此他周围一定多造几个货车办公室。印刷厂:殖民时代经济的新支柱,货物价格7500,蛮高的。产量也很高,需求的工人较少,主要劳动力在砍树和椰子厂那一块,但是需要皮革和纸张。皮革可以养牛和鞣革厂生产皮革,也可以直接上鳄鱼养殖,总之都要开牧场禁令模式,因为有其他建筑需要粪肥。到了世界大战时期,通过科研可以解锁第二种工作模式,平装书——不再需要皮革,只需要更多的纸张生产书籍。大概俩皮革厂的产量和1个造纸厂可以养一个印刷厂,但是平装书的话大概是1.5个造纸厂养一个印刷厂。印刷厂的升级蛮不错的,两个都是提升效率的升级。只是感觉这个建筑和报社、图书馆做一些联动升级就更好了。比如扩大报社影响范围或者图书馆效率啥的。树屋:二乘二方格的贫困住宅,基础模式下只有45点住房条件,但随着自然度提升,住房质量也有少许提升,但重磅的是第二种工作模式,周围有一个树屋(不限工作模式)就可以稍微提升一些住房质量。在通电的条件下,冷战时期就可以轻松把住房质量顶到75,蛮恐怖的,虽然一开始只能住五户人家,但升级后增加了3个住户空间,也让该建筑成为继旧式公寓楼和胶囊公寓之后的另一个贫困住宅神器。树屋只需按照正方形摆放即可,然后四个角树屋可以改回默认工作模式,这样至少有45点住房质量,否则只能与3个树屋相邻,38点住房质量,还不如彩绘公寓楼或者简陋住宅。(可根据需求改为4*4,或者更大的正方形布局)(边缘树屋开启第二种工作模式,住房质量是会递减的,因此四角的树屋默认工作模式即可)生态公寓:只有1个缺点,占地面积比较大,耗电比升级后现代公寓多20kw。如果没有这个问题就是神中神住宅了。本身比现代公寓少容纳两户,特殊工作模式是改为为富裕阶层提供住房,提升15点住房质量,租金提升50%。该建筑也受到自然度影响,因此在自然度50%效率的加持下,就算是默认为小康阶层提供住宅情况下也能干到111的住房质量,甚至比现代住宅还要狠,要是加上法令、快餐店、消防局、地铁和服装厂的加持,住房质量肯定还会更高。升级属于添头,为住户提供3点医疗和食物补贴,说实在的,聊胜于无。定制公园:最高提供60娱乐服务质量的娱乐设施,这个建筑和你的宫殿建筑类似,可以自己设计布局,既开放了游戏内常见的一些小物件——需要放在装潢一栏的植生槽里,自己设计装扮,也可以放进预设好的各个尺寸的公园和广场,蛮有意思的,造景党狂喜。但是我还是更喜欢餐馆。(植生槽可以自由的摆放植物和长条凳之类的摆件,但是我很懒,而且这样就很好看了)攀岩公园:你可以理解为放置在陆地上的,受到自然度和自然度相关法令影响效率的游乐场,并且吸引追求刺激的游客。比较中规中矩的娱乐设施。森林学校:基本等于高中,但是容纳的学生更少,造价更高。其特色在于首先升级能够为学生提供50质量的食品服务,海岛大亨6学生不是一种职业,移民过来的成年人文盲,如果想找中学要求的工作,必须在破产的条件下在中学学习,怕不是连杂货店的东西都买不起,因此极有可能变成罪犯。所以能部分满足学生的需求是这个建筑的优点之一。其次,这个建筑的特殊工作模式是将学生转变为环保主义支持者或者工业主义支持者,仍然分三种工作模式,将学生转为环保主义支持者的模式随着周边自然度越高,转化效率越好。反之,将学生转化为工业主义支持者的模式,周围自然度越低,转化率越高。但其实这一点玩的时候并没有去用。而且,由于自然度正向或者负面影响该建筑的工作效率,这个建筑的教育速度特别高,因此开了dlc的情况下,可以考虑不造高中而造森林学校。宿营地:看样子是不错的,但是能否超越超高层酒店、邮轮和胶囊旅社还有待观察,毕竟住户太少,只需要一个工作人员,不确定是好是坏,毕竟不在一开始就决定用旅游业做主业的情况下,旅游一般是用来解决失业人口的,旅游建筑的工作质量和工资绝大多数比不上制造业。草药学家:弱化版的诊所,受到自然度和上述的养蜂人建筑影响。说是弱化是因为医疗服务质量不如诊所,接待的病人数量不如诊所,但好处是只需要1个中学工人即可提供50多点的医疗服务(默认效率下),而且在殖民时代就提供了非常高的医疗保障,更不要说爆炸强的自然度加成,此建筑还缓解了玩家在世界大战时期缺乏大学生去诊所上班的尴尬情况,也是个提升生产效率的好建筑。(既是一个服务建筑,还是一个生产辅助建筑,效率可以叠得非常离谱)食品摊、报刊亭、户外健身房、路边神殿:可以摆放在定制公园里,也可以单独摆放,效果和节日dlc的街头艺人差不多,提供小幅加成,不如直接造对应的建筑。种树:树分为3种:树、巨树和椰子树,都能提升自然度,前两者可用于伐木场砍伐做木材。椰子树可用于椰子农场砍伐。而且种树不受自然条件限制随意种,从一颗一颗种到大范围种,有个笔刷功能可用。树和椰子树是150一颗。巨树是300一颗。奇观宇宙巨树:这个奇观比较特殊,在殖民时代就可以抢,而且没什么附带的劫掠任务,抢的也很快,而且抢完这个,不影响你继续抢殖民时代的其他奇观。宇宙巨树本身有一个生长机制,需要不断提供粪肥才能推进进度,所以这就是为什么上面说的造纸行业应该用牧场禁令的牛或者鳄鱼牧场。分三个阶段,每个阶段都会给一些特殊奖励,同时这个奇观本身会有一个范围,每次升级,这个范围都会变得更大,进而影响更多建筑。宇宙巨树第一层有三种,第三个升级是为范围内木材产量翻倍,可能对椰子树也有效,我认为是最有用的。其次有用的是第二个有用的,就是第一项升级,范围内受到自然度影响的建筑,周围树木提供的自然度更高,说白了就是能够在这个巨树的范围内少花点种树的钱,最没用或者说能用的时间最短的就是第二项,范围内土壤不在退化,这个dlc的牧场已经必开放牧禁令了,因为得有粪肥生产,而且巨树周围在多大地方,能够放下多少种植园,这点范围不如多摆几个养蜂人,生产糖。到了现代水培种植园是不看土地肥力的,只要有电就能一直运行。根据你第一次选择巨树类型,将决定巨树后续升级的方向。变化很多。选择森林之根,到了世界大战的升级就是消耗原木的建筑,产量增加50%,或者消耗原木和木板的建筑,产量增加25%,不增加原材料消耗,个人感觉到后期还是第二个更值得一些,毕竟木材生产煤炭、纸张(后期还要用椰子或者羊毛棉花代替)和木板、玩具(华尔街之驼dlc)之外,没有太多产值的增加,但是家具、船厂这俩高价值产品的工厂却用的到第二个选项。冷战时代升级推荐增加伐木场工人投票率的buff,第二个不叛乱这个,只要你自由度够高,根本不怕叛乱,讲真这个时代的升级没啥用。现代的升级很强,第一项是让你的木材产品贸易路线提升百分比翻倍,第二项是木材系列产品价格提升50%,一般来说,贸易航线更赚钱,但是如果你像我一样懒,用第二个效果也不错。选择土地之根,到了世界大战时期两项升级分别为范围内种植园和牧场提供的工作满意度加15,范围内种植园和牧场提供的食物满意度加15,两个基本上都是添头,第一个算是有些用途。冷战时代,无需向工人发工资,财富水平不变,第二项范围内种植园和牧场雇佣人数翻倍,不好评价,看起来第一个还可以,第二个到了现代妥妥负收益,种植园全换成水培种植园,除非打算现代转型玩旅游,不然这么多人口不太好消化。现代的升级仿佛开玩笑,还是种植园和牧场,这个时候还有人在用这俩建筑吗,不是水培种植园和工业化牧场,就是合成实验室+农业塔了,我勒个法兰西先锋国,全面回归原始社会是吧?选择自然之根,世界大战的升级时满足范围内岛民娱乐和信仰,二选一,一般娱乐建筑工作质量和工资较低,所以选娱乐比较好,当然如果你也可以选信仰,因为可以和圣巴西尔大教堂合用。冷战时代的升级是巨树范围内的监狱,里面的犯人出狱后25的概率永不犯罪或者25%的几率再次犯罪,虽然监狱也能赚钱,不过一般还是第一个较好,在工厂和农场的产出肯定是更高的。现代的升级是国际关系永久提升15点和范围内海关和移民办受影响。个人认为后者更好,对于海关,海关可以得到更便宜的进口航线和更值钱的贸易航线,以前顶多抽取1%的出口额作为瑞士银行账户,现在能有2%,因为效率在自然法令和巨树的影响下,能达到200%,而移民局的加成就是能一次性多来十余位移民,你可以很轻松的使用外交大派对加各种贸易航线始终让外交关系常年保持在100以上,所以第一个升级是没什么用的。上述的每次二选一都根据四个时代对应。每次进化都需要粪肥。在现代可以用工业养殖牛的升级或者用合成食品实验室(开启新疆界dlc)生产粪肥。此外,如果你感觉在某一时间感觉需要这种类型的加成了,你可以拆掉巨树,重新建造这个建筑也可以刷新他的初始三个升级选项,建议根据自己需求及时调整。法令:重新造林:2年内植树造林价格减半,是的,想通过种树提升自然度是要花钱的。在提升自然度时可以开这个,短期种大量的树。本法令殖民时代不用解锁即可用。如果你的岛屿伐木效果很差劲,比如海盗王这一关或者自然资源很少的地图,你可以开这个dlc补种树木,这样就能搭起伐木生产线了。自然反应:基本就是自然度越高,在这个区域的受到自然度影响的建筑效率提升的越高,相反自然度低反而还会扣效率。不错的法令,就是每个月要花1000维持,有点贵了。需要在冷战时代科研解锁才能使用,不过还是强烈建议开启。热带天堂:和上一条一样,只不过影响的是旅游评分,每月500元维持。建筑修改:伐木场和椰子农场盖完了以前的采集范围以一个篮圈显示,不过现在这个篮圈是可以改动的了,不用再去挪动建筑即可砍另一区域的树木。此外,在右键造新建筑的最后一栏,加入了一个快速检索,可以筛选不同dlc的建筑,对于新人还是有一定意义的,不妨可以用一用。

2025.3.16 旅游业和其他行业赚钱指南(纯心得,非攻略)

相见恨晚——旅游业价值的再发现在长期玩制造业开局之后,某次开了一个新存档,决定挑战一下,用一用旅游业当主业,突然发现,旅游业也是很强悍的。当然由于是从殖民时代开局,所以前两个时代仍然是制造业为主,但是只建造了维持经济平衡的工业,还没有开发岛上的矿产。这次开启了全部的dlc,5w开局国库,全高画质,4000人口,超大地图,结果后期差点把新配的电脑干崩溃……开局由于开启了新的重返自然dlc,所以开局选择了养蜂者+草药学家+朗姆酒,根据摆放方法的优化,实现满预算6个养蜂场供应2个默认预算朗姆酒厂,其次,建造4个伐木场,供应1个造纸厂,然后6个开牧场禁令的养牛场(当然怕不够可以再增加),供应两个皮革厂,最后这一系列供应2个印刷厂。独立之后,除了必造建筑,可以造一个烧炭厂,供应两个发电站,这样可以把养牛场的副产品肉类加工成罐头(需要升级),有多少肉就造几个,我是造了俩,此时你可以造四个椰子农场,椰子农场吃自然度(貌似需要在宇宙巨树范围内),所以椰子的生产率很高,将造纸厂生产模式改成用椰子生产,空出来的木材产能改为木板然后再建造造船厂,基本上世界大战时期的经济就能撑过去了。如果你开了大亨的海滨dlc,你也可以开几个珍珠农场。冷战时期,可以造的旅游建筑比较少,如果开了新疆界dlc,就可以用胶囊旅社吸引富豪级别的游客了,要注意研究一下游客码头的工作模式,因为游客码头默认工作模式不能吸引富裕游客,不然你的游客建筑就是在空转!但是胶囊旅社这玩意叠的太高会耗电过多,而且赚钱效率不如超高层酒店,所以不用造太多,你可以快点抢一个奇观,把这个时代过掉,建议抢一个新天鹅堡,游客煮的时间越长,租金就越多。关键来了,到了现代超高层酒店和可以多铺,十个左右的超高层酒店才能满足附近只对游客开放的娱乐设施的赚钱需求,而且机场和游客码头可以多造几个,随着你的酒店越来越多,你可以按需建造这两个建筑。由于超高层酒店吸引富裕以上游客,所以你的娱乐设施只考虑奢华娱乐就好了,潜望湾、滑翔伞俱乐部、豪华餐厅、鸡尾酒吧可以造;夜总会可以多造几个,但是要注意治安,夜总会开启特殊工作模式,只吸引富裕以上游客即可;现代艺术博物馆可以开,可以用特殊工作模式加中学效率,而且不耽误赚钱;在原版无dlc的情况,最最重磅的旅游建筑就是游艇俱乐部,建筑升级很重要,可以让富裕及以上水平的游客用这个建筑离开海岛,而且票价不菲,默认工作模式下富裕阶层可以用这个建筑离开,每位游客至少花800,特殊工作模式暴富游客可用此建筑离开,每位游客至少花1200,说是至少,是因为随着你建筑效率的提升,票价还会进一步提升。这是在原版无dlc情况下,旅游业最赚钱的方式之一,另一个就是靠收取住宿费赚钱。如果你开了dlc,会有更加狂野的旅游业赚钱模式。如果你开了吐特dlc,社会福利建筑里的美容中心和疗养院(戒毒中心)非常赚钱(讲真,这俩超模建筑改变了我对吐特dlc的看法,尽管吐特和名人功能我依然不喜欢),不知道为什么,富裕级别游客非常喜欢去这两个建筑,而且这俩建筑可以开游客专属,门票费和奢华娱乐建筑相当,所以这俩建筑,尤其是美容中心可以多造几个。如果你开启了节日dlc,四个特殊的节日建筑可以每段时间收一波游客的钱。如果你开起了病毒dlc,你可以造蛇油销售者,开特殊工作模式,可以让游客在岛上呆的时间更长,交更多租金。如果你开了大亨的海滨dlc,你可以开海上餐厅,开特殊工作模式,只有暴富游客访问,但是门票价格飙升,而且游客有概率死亡,但是需要大学学历工人,这个模式非常逆天,你岛上容纳几百个游客时,就能让这个建筑充满暴富游客。海底之旅的特殊工作模式也类似,同时也很赚钱而且海底之旅不消耗人工珊瑚礁栏位。但是良好的自然度可以让本身财富水平较低的娱乐和旅游业建筑从业者,获得较高的居住满意度,其原因就是逆天的树屋,吃满加成之后比廉租房的居住质量还要高。旅游业附近一定要安排好工作者的住宅,不然旅游建筑附近棚屋遍地会影响美观度,其次,旅游建筑附近会有很多娱乐设施,一定摆一个无线电台,点一下建筑的升级,可以加娱乐建筑的工作效率。旅游建筑附近就别放奇观了,票价才30,不如放给岛民,满足岛民的需求。关于旅游评分,首先是网络中心的“极好评价”就不能停下来了,不过到这个时候,也不会缺少劫掠点数。其次,内阁的外交部长这块,可以用环保主义派系,加5点,总统童年博物馆的黄金勺子可以加旅游评分,四个奇观会增加旅游评分,轻轻松松,你的旅游评分就可到达100的满值。如果还不够,现代的文化多样性和娱乐药物开启可以加旅游评分,冷战的往日时光可以加旅游评分。如果你开启了重返自然dlc,开启了“热带天堂”法令,你在自然度高的地方造的旅游建筑,游客的旅游评分也会变得更高,相反自然度低的地方评分也会变低。“公共事业”——政府建筑的补充说明另一种“旅游”——喜提银手镯的监狱,现在也是一种非常赚钱的项目,尤其是你的岛屿到后期后会有很多很多罪犯。开启特殊工作模式即可让监狱赚钱,只不过你要面对刑满释放之后的海量劳动力。如何高效率的发现罪犯?你可以用冷战的劫掠“侦察”发现罪犯,此外多造警察局也行,而且能提升治安满意度。此外就是哨塔、安检关卡这种建筑,不过一般是不需要这几个建筑的。金融业除了银行,一直没有说的就是办公楼,这个建筑在后期人口到了1000多的时候,是比较赚钱的,一个月能赚2000多,而且其他工作模式,除了公务服务那一条,其他都是可以赚钱的,现代解锁的知识分子派系和保守派系的两个选项,你可以用媒体建筑给岛民洗脑,让岛民全支持知识分子或者保守派,也是可以赚钱的。而离岸办事处,这个不容易控制大国关系,所以尽管也赚钱,但为了更好的贸易路线,一般是不会造这个。还记得“天下没有免费午餐”法令吗?其实在现代,购物中心也是能赚钱的!但是赚钱的并非食物,而是日用品和奢侈品,这个跟随你岛屿的制造业的发展而发展,海岛的产出不仅用于出口,还可以用于“经济的另一架马车”——内需。如果你点选了购物中心的升级,汽车、雪茄、朗姆酒、家具、服装、珠宝、电器等高价值商品就可以被海岛居民购买。不仅可以提升岛民满意度,还能让购物中心赚一笔小钱,尽管很少,但至少可以平衡岛内一部分支出。教堂、医院和媒体建筑也许都能赚钱,但是这仨相比购物中心而言,赚的钱肯定就更不值一提了。政府建筑里面的海关,默认是可以提升贸易路线的百分比的,可以让出口航线比默认出口价格高5%,特殊工作模式是可以让进口航线价格更加低于原本的进口价格,最后一个就是传瑞士银行账户,没什么可说。这一点我也是看到某b站up才发现的,他用这一点在困难模式的“公投”这一关,开局拉满国外派系关系然后造海关,低价购买加工品,比如雪茄之类的,然后改海关的工作模式,找一条同样货物的高价出口路线,或者你以低于正常的价格进口,然后平价出售,也能赚钱。我一开始感觉这个玩法相当邪道,后来发现这个玩法需要的操作不比制造业少,也是很佩服这位up,他在所有的攻略里,只要开局资金少,都会这么干,属实是职业“倒爷”。不过我个人感觉这个玩法有前提的:你的岛上不能有相关产品的需求,比如,你不能用食品和日用品干这个活,因为货车司机会自动把这个货物运送到杂货店或者以这个进口物为原材料的工厂(除非造一个仓库,只许出口不准加工),因此商品被圈定在了一个范围,比如橡胶、羊毛、生皮、木板、皮革、布料、钢铁、塑料这种加工品,武器(前提是不开启“全民武装”法令)、电池、无人机、珍珠、铀或者你根本没有开这类重工业设施。总统的过去与未来——分析与展望海岛大亨系列今后的开发计划目前《海岛大亨6》已经是个相当完善的游戏了,再有可以改善的地方,我个人感觉军事这一块还有发挥的空间,目前几个dlc大多和经济相关,我记得《海岛大亨4》的时候,有个专门的军事的关卡(尽管六代这边也有个疯狂遭到入侵的任务),但是目前没有更新的就是军事了,我记得4代有个军事基地,可以提供住宅和医疗,而且4代的时候,秘密警察局是可以放在教堂、酒吧这类娱乐建筑里的;5代的时候还有个激光武器,可以秒杀一支入侵,而且5代在殖民时代时候,探索海岛也是比较有意思的设定(尽管这个功能是拖慢游戏进程的,而且并没有发掘探索的随机性设计)。此外灾难系统也可以细化一下,尽管6代有疾病,但是4代的时候,海啸、飓风、龙卷风、地震确实能对海岛造成很大的威胁,针对灾害还有特殊建筑可用,6代到现在就只有干旱和火山爆发,这俩在4代也有,因此灾难系统和军事能出dlc也是有一定可能的。不过还是希望能早点看到7代。而且我在想制作组会不会有新的突破,除了加勒比海和南美风格,在做出像前几年太空模拟建造经营的游戏,毕竟都能做出铁路大亨,为什么不扩展一下其他时代或者地区的“大亨”呢?我们下部作品(也许是dlc)再见!

44 Comments

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Oct 18, 2025 @ 3:58pm

我一時代奇觀還是愛選勃蘭登堡門,讓冷戰跟近代的派閥平衡變簡單模式撒馬爾罕廣場實際用過沒想像這麼長因為增設產線的時候很少等人口慢慢漲起來直接移民大大方方進就完事了而且偶爾缺人也都是要求不識字的屎缺,中學人口可能不會填上去,還得花錢手動引進勞工開一兩間中學的負擔還是要比抓一個沒什麼用的奇觀要容易的多聖索菲亞大教堂個人認為算是前期神物、後期吉祥物的典範,我有習慣鋪診所跟醫院所以我基本上不會抓它

2484503713

[author]

Oct 17, 2025 @ 5:57pm

@丸在研究旅游的时候,我发现dlc加的潜水艇有概率导致暴富岛民和游客死亡,而且这个建筑本身收费不少,所以想到殖民时代的奇观抢泰姬陵,或者开遗产税法令,这样又是一笔收入。我觉得就业人口学历比例可能不是固定的,有几个因素影响学历,就拿中学学历来说,首先移民局的工作模式可以让中学移民更多,或者文盲移民更多。其次中学的工作岗位数量和工作效率决定中学毕业人口,一堆法令、升级可以让现代的中学效率在200%以上,内阁再请一个康米派系的教育部长,一个中学可以当两个用。最后岛上适配的工作岗位不多,岛民也不愿意上学,这一点在大学教育阶段特别明显,四个教授,学生连10个都不到,原因就是岛上大学学历的工作岗位少。

2484503713

[author]

Oct 17, 2025 @ 5:57pm

@丸撒马尔罕广场这奇观只适合纯粹工业发展,但凡想开旅游业都要开放移民吸引文盲人口或者海盗窟抓人口,这一代岗位强行向下限定学历不太合理。此外不说娱乐见诸要文盲人口,没有文盲人口是真能整出卡车司机办公室岗位大量空置,造成运输大崩溃的。建筑办公室,伐木-木板厂,朗姆酒厂,警察局,超市,地铁都要文盲人口,所以撒马尔罕广场看起来不错,但是直接把产业和移民开放限定死了,不如抢一个索菲亚大教堂。

Oct 8, 2025 @ 9:34am

>是不是就業人口的學歷比例是固定的?正常情況下應該不會畢竟總是有外國人跑到海島就業,留不留得住人另外算不過用DLC給的封閉邊境,搭配奇觀撒馬爾罕廣場時間拉長了應該會出現沒有不識字人口的現象

Oct 8, 2025 @ 9:19am

感謝你的回覆看來只能多留點失業人口了我是覺得油井沒現代化升級有點呃呃了礦井、農田跟牧場都有現代化升級讓崗位留得住人。就油井沒有,偏偏石油還是工業的基礎另外吐槽一下,感覺這遊戲的軍事設施除了打叛軍就沒有其他用途了外國入侵很難觸發

平平無期

Oct 8, 2025 @ 8:55am

想要詢問是不是就業人口的學歷比例是固定的?現在似乎已經不會發生 後期沒有文盲工人的情況了

2484503713

[author]

Oct 7, 2025 @ 10:37pm

@丸其次,油井的产品是石油,那就把气球工厂、制药工厂、塑料厂这些建筑都放在一起,让他们形成一个人口聚集区,这样盖住宅、医院、娱乐建筑之类的就比较多,虽然对工作没啥作用,但是可以让工人上下班路程短些。再次,油井和相应的工厂附近可以多放几个过滤器,放大石油产量,不过过滤器的维护费也挺贵的。最后,失业人口一定要多于工作岗位,这样失业人口没工作可选就只能去油井,这一点很重要,多余的人口可以配合社会保障、开了武装看守和电气化的廉租房和法令解决。只要经常看看总览的人口,保持失业人口在几十个(我一般是控制到50个左右)就可以了。

2484503713

[author]

Oct 7, 2025 @ 10:37pm

@丸这个问题没啥解决办法。进口材料一次只有1000单位,而且如果没被拉出码头,下一艘货轮不会带来新的进口石油,货量供应不稳定,因此进口只能当作辅助手段。硬要说的话,原材料生产这几个建筑的工作质量都不太行,最差的就是油井。除了拉满预算之外,我记得有些建筑好像能提升范围内建筑的工作质量,比如停车场,消防局之类的。

Oct 7, 2025 @ 3:05pm

感謝你用心寫的指南想問一下,後期油井跟漁港這種低要求崗位留不住人怎麼辦?漁港好歹可以換成養殖魚業解決,油井還沒有更高級的開採設備靠招外勞補滿崗位,過沒多久就又跑得只剩一個人了,跟椰農崗位一個樣子,明明設施的預算也都拉滿了難道要靠進口材料替代本地自產嗎?

Rollo Tomasi

Apr 1, 2025 @ 7:15pm

太厉害了!

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